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Traduction d'une Preview de Gamespy

Ecrit par Flymag, le 22-05-2008

Ce n'est quasiment plus d'actualité mais nous pensons que cela peut encore vous intéresser d'avoir la traduction d'un article preview d'AoC par Gamespy. Notre traductrice Polly s'était lancé sur cet article et finalement nous vous l'offrons à titre informatif. Cela n'apprendra pas énormément d'éléments aux aficionados qui doivent déjà se défouler sur le jeu mais ces informations pourraient intéresser tous les joueurs potentiels qui pourraient venir les rejoindre par la suite. Bonne lecture à tous !

Article de Gamespy - Prise en main de la bêta


Les Pictes sauvages sont assoiffés de sang, un démon chauve-souris se réveille dans la jungle, une sorcière garde un village en otage et quelque chose d'impie glisse dans les tréfonds des égouts. Le monde devant nos yeux est vert, brumeux et empli d'étranges ruines, d'humains meurtriers et de monstres aux griffes tranchantes assoiffés de sang, dotés de crocs tranchants comme des lames et d'aucune ligne de conduite. Voici donc Tortage, l'endroit que nous avions visité en 2006 lors de l'extended heads-on d'Age of Conan, le MMO sauvage d'héroic-fantasy et pendant que le temps s'écoule lentement à l'ère barbare des Cimmériens, le monde de Conan offre finalement sa bêta ce 20 mai 2008. A l'aune de ces informations, nous nous emparons de nos glaives, attachons nos pagnes les plus impressionnants et partons à la découverte de la zone débutant Tortage pour découvrir à quoi Age Of Conan va ressembler.

Les forçats.

L'un des éléments digne d'intérêt lorsqu'on se plonge dans la béta d'Age Of Conan n'est pas de regarder ce qui a évolué mais plutôt de noter ce qui n'a pas changé. Malgré de multiples délais, le fruit du projet est resté notablement cohérent – afin d'offrir aux joueurs la chance de vivre des aventures dans l'univers de sueur, sensuel et décadent du prototype du héros barbare créé en 1930 par Robert E. Howard avec la myriade d'actions et l'intacte brutalité des combats. L'univers sauvage d'Howards, un environnement médiéval fantastique, diffère grandement de l'univers européen pseudo-médieval emplis d'elfes et de dragons popularisé par J.R.R. Tolkien ainsi que des légions d'auteurs à sa suite qui ont fait du « Seigneur des Anneaux » le format par défaut des univers fantastiques.

L'Hyboria de Conan est un lieu brutal et primitif où les chandelles et le travail du fer sont des technologies assez nouvelles. Les gens faisant partie des structures sociales plus avancées que les tribus nomades ont le choix entre les théocraties les plus tyranniques où les sacrifices humains sont pieux et un despotisme plus avancé où les jeux d'aréne sanglants sont les formes d'amusement favoris. Dans cet univers, la magie est une sombre et mystérieuse force reliée aux démons et aux dieux non humains, pires encore que les démons, la durée de vie d'une personne se limite à ses ambitions personnelles ainsi qu'a son habileté à user de sa lame pour la défendre.

La vie d'un joueur dans Age of Conan débute par la prise d'un navire d'esclaves Stygien. Les joueurs peuvent choisir des personnages féminins ou masculins et entre trois origines (trois cultures – tout le monde jouera un humain) pour s'incarner. Le choix de la culture dictera laquelle des douze classes on pourra choisir. Les Cimmériens (compatriotes de Conan) sont des peuples tribaux septentrionaux qui révèrent les prouesses au combat et excécrent la magie. Ils ont le choix entre plusieurs classes de « Soldats », « Maraudeurs » ou « Prêtres » qui mettent l'accent sur les dégâts et le combat au corps à corps. Les Aquiloniens des villes pourront aussi être des Soldats et des Maraudeurs et flatter les Prêtres de Mitra, meilleure classe de soigneurs du jeu.

Cependant nous avons préféré graviter autour des classes de Mages. En Hyboria, la véritable magie exige de trafiquer avec des êtres que n'importe qui éviterait. C'est un privilège réservé aux Stygiens, autochtones d'une société théocratique déchue, qui ont créé un panthéon pseudo égyptien avec en son centre le sombre dieu Set. Les mages se déclinent en trois tendances, une paire de classes de Pets (Démonologistes et Nécromanciens) qui se servent de domestiques impies pour exécuter leurs ennemis et l'Héraut de Xotli, de loin la classe la plus exceptionnelle d'Age of Conan. Les Héraut ne sont pas de froids jeteurs de sorts inamicaux, ils seraient plutôt du genre à manier d'énormes sabres à deux mains avec une impressionnante dextérité, à distribuer des sorts à courte portée destinés à assommer, épuiser et placer des dommages à longue durée sur leurs ennemis.

La jungle des conflits armés.

Une fois sélectionnées et ajustées les caractéristiques physiques de notre Héraut de Xotli, nous nous retrouvâmes, rejetés par la mer, sur la plage de Tortage, le joyau des Iles Barachéennes. L'un des aspects les plus agréables fut de découvrir le fruit du dur travail des équipes d'AoC sur cette version quasi finale. La personnalisation des avatars est réellement impressionnante, les réglettes qui contrôlent virtuellement les aspects d'un joueur vont de la taille du buste à la forme des sourcils en passant par la longueur du menton et la taille des fesses. Il y a aussi une large gamme de marques corporelles, scarifications et tatouages, qui donnent aux personnages un sens de l'histoire qui manque souvent aux créations de personnages dans les MMO : l'impression que l'avatar a déjà bien vécu avant.

Nous avons été aussi impressionnés par la sauvage beauté des mondes de jungle et des ennemis. Le monde de Conan a subi de nombreuses itérations depuis la dernière fois que nous avions pu y être présent. Ce qui reste, c'est l'impression que la « jungle » du monde de Conan n'est pas la politiquement correcte « forêt pluviale » que nous connaissons. La jungle de Tortage est dense et mystérieuse, pleine de plantes grimpantes et de ruines recouvertes de végétation. Les bêtes qui hantent ces lieux sont aussi bien des tigres magnifiquement animés, des gorilles, des panthères, ainsi que la démoniaque chauve-souris mutée qui s'abreuve occasionnellement de sang humain.

Il y a aussi un étonnant amour du détail, parfois terrifiant, dans les décors. Les villages des tribus Pictes primitives sont constitués de cahutes d'herbe crûment fouettée à la sangle de cuir, librement festonnés avec de petites pyramides de crânes. Les cages des villages de cannibales sont remplies de cadavres attaqués de morsures, leurs lambeaux charcutés. Dans une maison, une moitié de corps suivi d'une énorme traînée de sang marque l'endroit où un pauvre infortuné tenta de fuir… quelque chose.

L'essence juteuse de la vie.

En avançant à travers les 20 premiers niveaux, nous avons amplement eu le temps de tester cette version finale de système de combats. A l'opposé du style de combat de WoW, il n'y a pas d'attaque automatique ni de possibilité de cliquer sur des compétences spéciales. A la place, les joueurs balanceront leurs armes dans trois directions différentes (de gauche à droite, en avant et de droite à gauche). Ces directions sont plus que de simples animations esthétiques, car la somme de dommages que produit un « swing » dépend de l'endroit où il touche, si cette zone est protégée par un des trois boucliers variables, représentés par de grandes fléches blanches autour des opposants. Ce qui veut dire que le joueur doit faire attention à la zone qu'un ennemi protège pour amplifier ses attaques.

En gagnant des niveaux, les joueurs accèdent à des séries de combos, alimentés par une réserve d'endurance. Ces compétences sont sélectionnées et doivent être actionnées par une série de touches appuyées. En admettant qu'elles aient été activées correctement, ces combos assureront un dégât supplémentaire, assommant ou rejetant les opposants, occasionnant des dommages à long terme ou d'autres états jusqu'au combo suivant.

Une réserve de mana alimente les sorts, elle séparée des aptitudes instantanées qui peuvent être lancées au prix de la non utilisation temporaire de son arme. Les joueurs n'étant pas bloqués dans un cycle de combat, les positions et les mouvements auront un grand rôle au cours de celui-ci. En appuyant sur la touche X (par défaut), le joueur se met en position défensive, réduisant les dégâts qui lui sont portés, alors qu'en appuyant deux fois sur la touche de mouvement, le joueur esquive et actionne un bref buff de défense. En gardant la touche MAJ (ou Shift) enfoncée, le joueur se lance dans une course qui sera gourmande en endurance.

Apprendre à utiliser cet Héraut fut toute une histoire. L'Héraut de Xotli est un démon – au sens littéral et figuré – lorsqu'il se met à distribuer des dommages. L'Héraut s'enorgueillit de nombreux sorts offensifs et de combos de feu pour distribuer les dégâts comme le « Hellfire Breath » et un joli sort AoE qui porte le nom de « Pillar of Infernal Flame ». Occasionnellement, l'Héraut peut se transformer en démon pendant 24 secondes, ce qui augmente énormément les points de dommages portés. Sa faiblesse, malgré tout, est la défense. L'Héraut est un porteur de vêtements (et non d'armure) ce qui signifie qu'il est assez fragile. Ses combos et animations de sorts demandent aussi beaucoup de temps pour s'activer (jusqu'à 3 secondes dans certains cas), même s'il est attaqué par un adversaire.

Le résultat de la conception du Héraut de Xotli est donc un mage, configuré pour les attaques de front ou des dommages explosifs. A partir du moment où il a accès a la charge « Hellstep », nous avons découvert qu'il pouvait se transformer, foncer dans les combats, disposer des explosions de feu, faire tomber une ou deux « Frappes de L'Enfer », des « Lacérations d'acier en fusion » et un « Mort par le feu » avant de glousser hystériquement au-dessus des cadavres sanglants de ses ennemis. Les problèmes arrivent si les ennemis ne tombent pas rapidement après cette brûlure initiale. Les Héraut ne sont juste pas construits pour des combats de longue durée et, une fois acquis un sort qui assomme appelé « Word Of Command », nous l'avons beaucoup utilisé, en buvant des potions de soin et rationnant les récupérations pour faire fuire les créatures dans toute la zone de combat.

Le système de combat d'AoC ne requiert pas seulement l'engagement du joueur mais actuellement il le récompense. Avant de maîtriser ses nuances, il vous faudra du temps (et parfois de la gym des doigts), mais le résultat final semble tout à fait élégant. Dans les combats en JcE, en particuliers les raids, les joueurs auront besoin d'établir une communication viable, afin de coordonner leurs combos pour en tirer le maximum. Notre Héraut, par exemple, travaille sur une forme particulièrement brutale de « contrôle des masses », s'occupant rapidement des sous-fifres alors que les compagnons s'attaquent aux boss. En JcJ et sièges, le rythme semble assez intentionnellement donner l'avantage a ceux qui n'ont pas forcément la dextérité physique. Les joueurs devront apprendre à reconnaître les combos de leurs opposants assez tôt pour déclencher leurs protections (accessibles avec la touche CTRL) pour éviter les dommages.

La chute de Strom.

En arrivant enfin à Tortage, nous trouvâmes une ville en piteux état. L'endroit était sous l'emprise tyrannique de Strom, un pirate assoiffé de sang qui avait pris le contrôle de la ville, lui et sa clique de pirates de la Main Rouge. Sa paranoïa avait atteint de tels niveaux qu'il avait bloqué tous les alentours de la ville, l'étouffant lentement par le manque de commerce. En continuant à conquérir, nous découvrîmes que la situation de Strom n'était que la partie émergée de l'iceberg. Une sorcière ayant pour nom Mithrelle avait élu résidence hors de la ville et l'on disait d'elle qu'elle avait un grand et très malsain pouvoir sur Strom. Ce n'était pas tout, car les Pictes sauvages étaient en marche, tentant de rassembler quelque chose d'impie dans une ruine Acheronienne hors de la ville. Il y a aussi ces rumeurs, des choses effrayantes qui se baladeraient sous la ville dans les vieux tunnels, ces quêtes qui nous mèneraient à hanter les sous-sols, à la recherche de citoyens perdus en compagnie de monstruosités.

L'une des choses a réellement avoir changé depuis notre arrivée sur la plage de Tortage, fut l'introduction du monde Hyborien au joueur. Initialement, les premiers niveaux du jeu étaient censés être un jeu en solo, le mode multijoueur étant disponible à partir du niveau 20. L'idée fit long feu et maintenant les joueurs commencent au niveau 1 en compétition directe avec les autres joueurs.

Ce qui reste du jeu en solo, ce sont les « Missions de Nuit » de Tortage. Ce sont des quêtes épiques en solo, qui ont lieu dans une instance de nuit noire à Tortage. En gagnant des niveaux, les joueurs seront redirigés vers des entraînements spécifiques à leur classes, qui pourront les envoyer dans un scénario de rébellion contre Strom qui culmine en un combat contre le tyran qui lève le blocage et ouvre au joueur les portes d'un monde plus grand. Ces missions spécifiques sont funs, mais le besoin d'y passer 20 niveaux rendait l'introduction du jeu un peu longue et claustrophobique.

Le combat final contre Strom fut convenablement épique, car les amis présents au cours de nos voyages à Tortage se sont retrouvés pour ce grand combat autour des Mains Rouges. Et plus important que la défaite de Strom, la liberté de conquérir le reste du monde, car il y a encore beaucoup de choses à découvrir… Vraiment, notre plus grand problème avec les 20 premiers niveaux c'est leur concentration vers les quêtes et les combats et si peu d'indications sur le monde bien plus riche de l'artisanat, des constructions de villes et la joie glorieuse de tuer d'autres joueurs en mode JcJ. Il y a encore beaucoup à découvrir, massacrer et exécuter en Hyboria et nous suivrons attentivement le sentier vers la prochaine béta ensanglantée le 20 mai.

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