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TTHcom : Un jour dans la vie d'un concepteur d'IA

Ecrit par Flymag, le 30-04-2008

Nos confrères de TenTonHammer.com ont réalisé une interview exclusive de Joe « Adus » Hegarty concepteur d'IA (Intelligence Artificielle) sur Age of Conan. Au cours de cette interview, il nous confie la profondeur des réactions des PNJ dans le monde hyborien qui s'intégrent complètement dans l'histoire qu'ils nous content. Vous pouvez cliquer sur le premier lien pour lire cette interview en anglais ou consulter notre version française concoctée par Polly Esther notre traductrice qui nous livre une fort belle interprétation des propos complexes d'un concepteur d'IA.

Voici la traduction de cet article :


Un jour dans la vie d'un concepteur d'intelligence artificielle.


Par Joe « Adus » Hegarty, concepteur d'intelligence artificielle chez Funcom.

Je m'appelle Joe « Adus » Hegarty et je suis designer d'intelligence artificielle en ce qui concerne les niveaux 1 à 40 d'Age of Conan. D'habitude, un jour de travail pour moi consiste surtout à créer et à assurer l'entretien de l'IA des personnages non joueurs, des interactions avec les objets et des outils internes des créateurs d'IA.

L'une des choses que l'on a essayé de mettre en place avec Age Of Conan, fut de créer des personnages non joueurs (PNJ) avec une vie propre et des comportements uniques. Nous avons mis en place plusieurs techniques afin de les rendre réalistes et le jeu y gagne vraiment en profondeur.

Vie Urbaine.

L'une de mes parties favorites fut le travail sur l'aspect « Vie Urbaine » du jeu.

Personnellement, j'ai travaillé avec un grand intérêt sur les enfants dans le Vieux Tarantia. Ils courent partout et jouent pendant la journée (tout comme les vrais enfants), mais lorsque la nuit tombe, les parents viennent les chercher. L'habituel « Encore 10 minutes ! » s'ensuit, avant qu'ils n'admettent leur défaite et rentrent finalement chez eux. Ils y resteront jusqu'au matin suivant. Le système que nous avons utilisé est basé sur le même cycle jour/nuit présent dans presque toutes les zones du jeu.

On pourra voir un peu partout des PNJ s'entretenir des évènements du monde, des couples se disputer à cause de l'alcool, des prédicateurs se tenir face à la foule et des gardes confier combien leur journée fut tranquille. Ces conversations n'auront aucun impact direct sur les joueurs mais ils ajoutent de l'intérêt au jeu. J'ai moi-même trouvé très excitant de courir autour du monde pour écouter les discussions que notre talentueuse équipe de rédacteurs avait concocté.

Par exemple, un marchand peut voyager entre deux villes à travers un territoire semé d'embûches accompagné de gardes du corps. De façon aléatoire, un groupe de PNJ pourra lancer un raid sur un camp ennemi – comme jadis dans Tortage, quand on pouvait tomber sur les Pictes en train d'attaquer les vrais braconniers qui essayaient de vous tuer ! Les possibilités sont illimitées et l'équipe toute entière à fait son maximum pour en créer le plus possible !

Evènements héroïques.

Les évènements héroïques auront lieu indépendamment de ce que fait le joueur.

Vous pourrez être en train de courir joyeusement le monde et vous retrouver au beau milieu d'une bataille entre deux factions rivales de PNJ. L'un des exemples est dans le Sanctuaire des Ames Perdues où le joueur se balade au milieu d'une bataille entre deux groupes de PNJ rivaux. Le joueur pourra choisir d'aider « les gentils » ou de simplement regarder.

Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les rédacteurs et les concepteurs de quêtes afin d'enraciner ces évènements dans la tradition hyborienne dans un souci d'authenticité.

Evènements de quêtes et traditions.

En partenariat avec les concepteurs du gameplay et des quêtes, nous avons mis en place plusieurs évènements à partir des quêtes et des traditions du jeu. Ceux-ci vont de la petite embuscade à des évènements à grande échelle, entièrement contrôlés par des scripts d'IA.

Vous rencontrerez Kalanthes, Zelata, Conan en personne et combattrez les sous-fifres de Thoth Amon. Notre IA fait fonctionner les échanges avec les PNJ ainsi que de nombreuses cinématiques afin d'immerger complètement le joueur dans le monde et ses traditions.

Personnellement, l'un des mes évènements favori fait intervenir un débat sur un point précis avec un prédicateur devant une foule. En sélectionnant des options, la foule réagit à vos choix. Trois différentes fins sont possibles selon ce que le joueur a décidé de choisir.

Nous pensons que ces quêtes sont novatrices dans l'univers du MMO et nous espérons qu'elles amuseront les joueurs autant que nous.

Besoins.

Les PNJ ne sont pas juste plantés là à attendre d'être attaqués. Ils peuvent patrouiller classiquement dans la zone, ramasser des vivres s'ils ont faim, engager une discussion lorsqu'ils en ressentent le besoin ou rechercher activement des ennemis lorsque leur ambition grandit. Cela s'accomplit a travers un système de besoins que le PNJ doit satisfaire en vivant dans le monde Hyborien.

Certaines priorités sont inhérentes aux besoins des PNJ, afin que le système soit réaliste pour le joueur observateur. Tous les PNJ n'obéissent pas aux mêmes besoins, et la fréquence de leur accomplissement varie.

Par exemple, le PNJ préférera se défendre que de parler à un autre PNJ. Le système est dynamique, il peut être interrompu à tout moment et si le PNJ subit une attaque alors qu'il est en train de parler il se défendra immédiatement.

Nous avons utilisé plusieurs technologies pour atteindre le but fixé : des tables d’évènements prioritaires, la pyramide des besoins de Maslow, les scripts et la perception.

Le système.

Il est temps pour moi de faire le geek et de rentrer dans les détails sanglants de notre méthode de travail.
Notre méthode de script ne contrôle pas simplement les PNJ. C'est la méthode que nous utilisons pour entrelacer le concept et les programmes.

Le plus haut niveau de configuration pour un PNJ est son « intelligence » –c'est la partie la plus visible et évidente du système d'IA- qui contrôle le PNJ et ses actions. La perception nous permet de configurer une action que le PNJ aura à accomplir dans certaines situations. Le cœur de ce système en appelle aux cinq sens, avec pour modèle les sens humains classiques. Il y a donc la vue (les PNJ ont un champ de vision, comme les joueurs, ce qui implique que l'on peut se cacher et qu'ils peuvent vous repérer) et l'ouïe, entre autres. La perception peut aussi « écouter » les autres évènements du monde, entendre d'autres PNJ demander de l'aide, les amis et alliés PNJ qui sont attaqués dans son champ de vision et même détecter les soins qu'apporteraient les joueurs à leur propre cible.

Sous la perception se cache la Pyramide des besoins, basée sur la hiérarchie de besoins de Maslow. Vous pouvez découvrir cette théorie ici (en français ici, en résumé on peut dire que les PNJ sont motivés par des besoins basiques et il faut que ces besoins basiques soient accomplis pour pouvoir monter dans les fonctions hautes de la hiérarchie de la pyramide. Par exemple, un PNJ attaqué n'aura pas l'air d'avoir envie de boire un verre, alors qu'un PNJ en sécurité depuis un moment pourra décider d'aller discuter avec un ami, d'aller chercher des noises, de se balader jusque chez lui pour s'asseoir, etc. La pyramide fait le lien entre les différents besoins d'un PNJ et établit les tables d’évènements prioritaires pour dire au PNJ de quoi il doit s'occuper. Les tables d'Evènements Prioritaires créent une réponse pour chaque événement. Par exemple –en simplifiant énormément- lorsqu'un PNJ est attaqué, il déclenche un script de « combat », ordonnant au PNJ de se buffer, de dégainer son arme et de charger. Il y a de nombreux scripts qui envoient les PNJ combattre, manger, patrouiller, et autres…

Afin d'achever tout ceci, nous avons utilisé de très nombreux outils qui nous ont permis de configurer tous ces aspects.

Les outils principaux pour les IA et les scripts sont les suivants :

Scry : Editeur de scripts, c'est l'outil qui sert à créer les comportements des PNJ et les actions des objets dans le monde.

The brain tool : Configure la perception, la Pyramide de Maslow, les tables d'Evènements Prioritaires.

The Monster Tool : Configure les sens et la perception du PNJ.

Genesis : C'est notre programme d'édition pour le monde et le gameplay. C'est là que les PNJ ont une place définie dans le monde et que les scripts des objets sont attachés.

Les scripts provoquent de nombreuses choses dans le monde. Ils peuvent écouter un événement lorsqu'un joueur interagit avec un élément précis ou lorsqu'il entre dans une certaine zone, ouvrir des portes, brûler les joueurs s'ils s'approchent trop près d'un feu et même téléporter le joueur d'un endroit à un autre. Les scripts peuvent être attachés à presque tous les éléments dynamiques du jeu et sont aussi responsables du cœur du tutorial et du système de cinématiques. Souvent, le système de script néglige le son. Age of Connan propose un son full-surround et cela aussi a été configuré grâce aux scripts – quels sons à quels moments, leur volume, leur portée dans le monde, etc.

Tout ceci nous donne l'un des systèmes d'IA les plus flexibles en matière de MMOPRG. Nous avons utilisé ces technologies pour donner une réelle profondeur à l'IA d'Age of Conan.

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