Combats : IGNcom nous en dit plus !

Ecrit par Flymag, le 27-04-2008

Nos confrères d'IGN.com ont réalisé deux articles extrêmement détaillés concernant les modes de combats en JcJ, le système de raid et les combats de siège tant attendus. Pour les deux premières fonctionnalités, l'article est consultable en anglais ici mais nous vous avons fourni une traduction française pour que ceux qui sont fâchés avec le rosbif puissent suivre. Nous allons nous efforcer de traduire l'autre article prochainement qui en attendant est consultable ici. Edit : C'est fait, suivez le guide vers l'article en français.

Voici donc la traduction réalisée par nos soins concernant les articles qui nous parlent des structures de combats, des raids et des combats de siège.


La structure des combats dans Age of Conan.

Pendant les deux dernières années nous avons passé en revue les classes d'Age of Conan et les éléments qui nous aideraient à se décider et configurer notre personnage. Aujourd'hui nous allons nous concentrer plus avant sur la manière dont le jeu fonctionne, comment les mécanismes des raids et du JcJ sont configurés. Comme nombre de jeux MMOG, certains joueurs arrivent dans l'univers du jeu en recherchant le meilleur drop (ou loot) et apprécient la nature coopérative du système permettant de rejoindre des groupes importants leur permettant de mettre à bas des créatures (controlées par intelligence artificielle - IA) au challenge relevé. D'autres sont plus orientés sur la compétition, priorisant l'opportunité d'affronter d'autres joueurs dans des combats en JcJ.

Age of Conan offre beaucoup de tout cela, du monde en JcJ et arènes d'affrontement JcJ jusqu'au donjon de grande envergure JcE et les raids. Il propose aussi une forme plus complexe de JcJ avec sa création de ville et son mode de jeu en siège mais nous serons plus au fait prochainement sur ce mécanisme plus évolué. Bien que ce soit quelque chose dont nous avions déjà parlé auparavant dans des previews passées, nous avons eu la chance de parler avec le concepteur des combats de sièges à Funcom. Demain, nous serons capable de vous procurer une méthode pas-à-pas pour concevoir votre cité en expliquant les différences entre les cités existantes en zones instanciées et le monde ouvert : comment vous organiserez et programmerez les assauts sur les cités avec votre guilde et ce qu'il arrivera si vous réussissez à en prendre une.

Mais avant tout cela nous allons voir les bases du JcJ et du raid en JcE. En fonction de votre préférence de style de jeu, vous aurez besoin de faire le choix entre un serveur JcE ou JcJ lorsque vous démarrerez avec votre personnage. Sur les serveurs JcE le mode du JcJ sera désactivé. Ainsi vous n'aurez pas à vous soucier de la menace constante d'un autre individu vous réduisant en bouillie alors que vous étiez en train d'essayer de réaliser vos quêtes. Il y a cependant de nombreux joueurs qui apprécient cette sorte d'incertitude et les serveurs JcJ seront plus à leur goût.

Le monde JcJ sera certainement une preuve de l'attitude assez chaotique d'Age of Conan puisqu'il n'existe pas de factions. Ce ne sera pas comme si les Cimmériens, Aquiloniens et Stygiens seront associés avec les autres individus de leur peuple : au lieu de cela ce sera simplement libre pour tous. En dehors des champs de bataille, n'importe qui pourra attaquer n'importe qui d'autre, quelque chose qui rend l'immersion fournie par Funcom très proche de la fiction de Robert E.Howard. En résumé si vous optez pour créer un personnage sur un serveur JcJ, il y a fort à parier que vous feriez mieux de vous attendre à un monde de douleur.

Ceci étant dit, Funcom s'apprête à donner aux joueurs JcJ des récompenses spécifiques. Si vous êtes un joueur hardcore (ce que vous serez probablement en intégrant un serveur JcJ), il y a 10 niveaux spécifiques au JcJ pour progresser dans cette voie. L'expérience gagnée sur ce système ne sera gagné qu'en tuant d'autres joueurs de votre niveau ou légèrement supérieur ou inférieur au votre. Pour éviter que des joueurs passent leur temps à se marteler sans fin les uns les autres, Funcom a ajouté un mécanisme qui stoppe la prise d'expérience si le joueur s'acharne à tuer toujours la même cible dans un temps rapide. Au lieu de cela, ils ont mis en place un timer (ou chrono) ce qui fait que vous devrez aller à la recherche d'autres victimes plutôt que de vous concentrer sur la même.

Il est aussi possible de perdre de l'expérience lorsque l'on est tué. D'après le responsable du jeu Gaute Godager cela ne vous fera pas descendre de niveau mais il est possible que ceci ruine vos progrès et vous ramène constamment à zéro si vous êtes constamment tué. Dans la même veine concernant ce mécanisme de type hardcore, vous ne gagnerez qu'une fraction (quelque chose compris entre une moitié et un tiers) de l'expérience pour un joueur tué comparé à la somme perdue pour une mort. Yikes.

Le point principal du système est réservé aux joueurs les plus talentueux qui atteignent le sommet au lieu d'avoir chacun qui passe du temps à éventuellement atteindre le niveau le plus élevé du JcJ. Une fois que vous avez suffisamment progressé, un équipement spécial est débloqué et devient disponible à l'achat et son niveau est supposé être extrêmement puissant. La qualité sera comparable à ce qui pourra être récupéré au cours des raids haut niveau : les bonus en stats seront encore plus bénéfiques dans le mode JcJ que le mode JcE. D'après Gaute, les items de raids seront plus accessibles que ceux du haut niveau JcJ. L'idée est que, chaque mois, ce sera mis à jour. Ainsi de nouveaux items seront disponibles pour les joueurs qui s'y sont consacrés. Bien qu'il n'y ait que 10 niveaux pour commencer, les mises à jours périodiques pourraient éventuellement ajouter plus de niveaux ainsi que pour les items, réinitialisant la lutte pour être le roi du JcJ encore et encore...

Accumuler de l’expérience par ce type de niveaux est applicable dans n’importe quel mode JcJ : monde ouvert JcJ, arène JcJ et siège JcJ. Au cas où vous ne seriez pas accoutumé avec ce que représente exactement l’arène JcJ, vous pouvez visionner la vidéo que nous avons insérée dans cet article. A moins que, si vous ne supportez pas de regarder des vidéos, vous souhaitiez simplement savoir que ce sont des jeux du type capture-de-drapeau avec un nombre limité de joueurs dans des zones instanciées. Ces arènes sont divisées en plusieurs étapes pour garantir qu’il n’y aura pas de personnage de niveau 10 devant affronter du niveau 80. Il est intéressant de noter que le jeu vous mettra automatiquement à niveau maximum de la zone pour essayer et même en dehors de l’aire de jeu. L’effet de mise à niveau auto perdure seulement pendant que vous êtes dans l’arène et ne vous donnerait pas actuellement de compétences supplémentaires. Par contre il se pourrait, en théorie, que pour des matchs plus équitables certaines performances telles que les points de dégâts et dêgats par seconde (DPS) soient augmentées. Vous pourrez vous présentez sur une « liste d’attente » de n’importe où et une fois votre numéro appelé vous pourrez entrer dans le conflit en cliquant sur un bouton. C’est un système qui vous permettra de continuer à faire vos quêtes ou prendre de l’expérience pendant que vous attendez.

Il y a également un mécanisme intéressant qui égalise les rangs des membres de guilde en JcJ dans les combats de siège mais nous verrons cela demain.



Les raids

Si vous désirez les meilleures armures et armes d’Age of Conan, vous aurez à faire des raids, chose que vous ne pourrez pas activez actuellement avant d’avoir atteint le niveau 80. Il y aura toujours des donjons où les joueurs pourront se regrouper ensemble et l’explorer avant d’avoir atteint ce cap mais pour du jeu à plus grande envergure des rencontres à 24 joueurs contre des boss gigantesques requérant une grande coordination de plans d’attaque pour les vaincre, il vous faudra attendre jusqu’à la fin du jeu.

Les huit raids sont divisés en trois étapes. Les trois premières zone de raids instanciées sont essentiellement basé sur une une cible clé avec quelques groupes d’ennemis plus génériques. Les premiers runs devraient prendre quelque chose comme une heure ou deux mais les concepteurs de raids de Funcom reconnaissent qu’une bonne guilde devrait pouvoir la compléter en une demi-heure ou 45 minutes. Pour atteindre la seconde étape des cibles de raids, vous aurez besoin de battre un boss spécifique de raid dans la première étape. Mais ce n’est pas aussi simple que cela pour atteindre la deuxième étape : Funcom s’attend à ce que la plupart des guildes en raid essaient de dépouiller tous les loots du boss de la première étape pour augmenter suffisamment les performances de leurs personnages afin d’être plus viables une fois introduits dans la seconde partie. Vous n’aurez pas nécessairement besoin de répéter la rencontre de l’étape une encore et encore. Cependant, comme Funcom l’a dit, les guildes expérimentées voudront passer à la deuxième étape assez rapidement.

Quand vous serez dans la deuxième partie, vous aurez accès à trois autres donjons avec de multiples boss majeurs dans chacune d’entre eux. Même s’ils ne seront pas forcément tous ouverts. Votre groupe de raid aura besoin de progresser dans deux donjons pour obtenir l’ouverture du troisième. Une fois le boss du deuxième donjon battu, vous pourrez accéder au troisième et finalement à la dernière étape.

Lors du loot de toutes ces cibles, il reviendra au chef du groupe de définir qui sera capable de configurer un nombre différent de conditions de loot. Qui, fort heureusement, fonctionne afin de garantir que tout soit distribué proprement.

Nous avons eu la chance de tester la deuxième étape d’un donjon localisé dans la Citadelle du Cercle Noir. Démarrant dan une grotte gigantesque remplie d’ennemis avec une salle aux détails fignolés renfermant le premier des boss de raid à proximité. Si les joueurs meurent dans la grotte, il y a un point de résurrection inclus dans la grotte, ce qui aidera certainement si quelques uns d’entre eux tombent au combat pendant le « nettoyage » de la grotte. Par contre lorsque le combat se fait contre le boss les entrées sont obturées et fait que les tout les joueurs tués ne peuvent pas réapparaitre et retourner immédiatement au combat.

Les raids dans Age of Conan ne se résument pas seulement à regrouper 24 aventuriers et d’écraser la même cible. Pendant les combats de boss, des objets dans l’environnement pourraient avoir besoin d’être activés à des moments particuliers pour ouvrir des opportunités de dégâts potentiels. Une partie du défi des raids est simplement d’imaginer les meilleurs moyens de tuer les boss en étudiant leurs comportements et systèmes d’attaque. Par exemple, une des cibles de raid que nous avons vu faisait intervenir deux démons massifs, une succube et un incube. L’astuce du combat était d’essayer de conserver les deux séparés alors que leurs attaques augmentaient en puissance à mesure qu’ils se rapprochaient l’un de l’autre. De ce qui nous a été montré, il a semblé que la meilleure manière de procéder était de séparer le groupe en deux moitiés, avec certains qui maintenaient la succube au fond de la salle tandis que d’autres attirait l’incube de leur coté.

Dans un autre combat, le boss était enfermé dans un champ d’énergie au centre de la pièce. Depuis les quatre coins des démons en nombre et puissance croissants apparaissaient par vagues pour aboutir à une scène chaotique. Bien entendu, depuis que tant de classes d’Age of Conan ont des attaques à zone d’effet ceci aurait pu être un peu trop simple mais cela offrira certainement plus de challenge comme on s’y attend. Après que les vagues se soient dissipées, le boss s’éveille de sa léthargie et passe à l’attaque.

Une des choses qui nous a frappés à propos des donjons de raid était leur taille. Ces lieux sont absolument gigantesques, ce qui, comme nous l’ont expliqué les concepteurs de raids, est une conséquence logique d’une nécessité. A partir du moment ou chaque personnage d’Age of Conan a un système de collision implémenté, les 24 membres d’un raid ont définitivement besoin s’étaler.

Comme nous le savons maintenant, Funcom espère que cela prendra six mois pour la première guilde d’Age of Conan pour progresser dans le contenu des raids et battre le boss final, le magicien maléfique Thoth-Amon. Nous n’avons plus qu’à attendre et à bien voir si quelqu’un sera capable de leur prouver le contraire.

Les batailles de sièges d’Age of Conan

Alors qu’Age of Conan offre tant d’options pour les combats joueurs-contre-joueurs (JcJ) dans son monde ouvert et ses arènes spécifiques, l’attraction la plus intéressante pour l’agression dirigée envers les humains est sans nul doute celle des sièges de guerre. Ce mode de jeu est destiné aux joueurs ayant rejoint des guildes, aussi si un d’entre vous préfère se la jouer solo jusqu’au niveau max cela ne vous attirera pas plus que ça. Ou peut être cela fonctionnera comme une incitation à vous faire adhérer au jeu.

Bien avant que n’importe quelle sorte de collecte de ressources ou de construction de cité puisse débuter, vous n’aurez pas seulement besoin de rejoindre une guilde mais vous aurez aussi besoin que votre guilde ait atteint une taille significative. Une fois ces pré-requis remplis, vous pourrez commencer à obtenir des quêtes auprès d’entraîneurs au niveau 20 pour récolter des items tel que des arbres, des roches et des métaux comme l’argent et l’or. Au fur et à mesure que les ressources sont partagées, vos compétences de collecte s’amélioreront et vous gagnerez la capacité d’apporter des ressources de plus grande valeur. Il n’y a pas de limitation sur les types d’items que vous pourrez récolter. Aussi vous n’aurez pas à hésiter entre un bûcheron et un mineur. Funcom explique que la construction des cités et des forts de guerre requérant tellement de ressources, il aurait été insensé de séparer la base des joueurs en différents pôles d’efficacité.

Le mécanisme d'accroissement de toutes les ressources nécessite que vous vous rendiez jusqu’aux ressources spécifiques et les zones de construction qui sont au nombre de trois dans le monde. Ces zones instanciées et vous y trouverez plein de centres de ressources dispersés aux alentours sans compter le site sur lequel votre cité de guilde sera éventuellement construit. Bien qu’il ne semble pas y avoir des monstres errants vagabondant autour des zones de collectes de ressources, il reste des risques d’embuscade alors même que vous serez en pleine récupération de minerais ou de récolte de coton. Vous aurez aussi à combattre quelques PNJ pour du cuir. Actuellement ces gars s’enfuiront en vous voyant ce qui fait que vous ne pourrez pas leur faire danser effrontément la polka sur place et en profiter pour leur écrabouiller le ciboulot. Pour rendre tout ces différents types de ressources plus facile à gérer, ils ont prévu un inventaire spécial séparé de votre inventaire général et de celui de vos quêtes.

Au niveau 40 les choses se complexifient quelque peu puisque les compétences d’artisanat deviennent accessibles. Comme pour le partage des ressources, vous aurez à parler à un entraîneur et acquérir des quêtes. Mais cette fois-ci au lieu de juste récolter des ressources à déposer près de vos constructions destinées à votre cité de guilde, vous devrez les utiliser pour créer des items en utilisant vos compétences de recettes. En utilisant des ressources rares, qui auront une chance d’être récupérées depuis les centres de ressources, vous pourrez même créer de meilleures versions d’items que les recettes auraient créés sans cela. Ainsi, par exemple, une épée faite de cuivre pourrait ne pas être aussi puissante qu’une épée d’étain si l’étain provenait d’une ressource plus rare. Le système d’artisanat est assez éloigné des standards des MMOG mais fort heureusement il reste intéressant si certains d’entre vous se demandent encore ce que « le jeu en ligne » veut dire. Contrairement à la collecte des ressources, vous serez limités à deux compétences d’artisanat qui incluent le forgeron (fabrication d’armes), le lapidaire, l’architecte (qui raffine les ressources brutes pour qu’elles soient utilisables pour la construction de cité) et l’alchimiste (fabriquant des potions, de la nourriture et des boissons). Funcom précise que toutes les compétences d’artisanat seront intégrées à travers un système de quêtes ce qui semblerait éliminer le besoin de squatter près des vendeurs et devoir fabriquer 50 épées courtes pour avoir accès à des recettes plus puissantes. Les objectifs de quêtes permettront généralement d’améliorer la création d’items spécifiques.

Une fois que vous aurez produit un item, vous pourrez découvrir qu’il a des propriétés spéciales compares à ceux récupérés sur les aires de jeu. Disons que vous avez créé une épée d’étain. Elle aura un taux de dégâts décent mais sans qualités spéciales. Pour l’imprégner d’améliorations, comme des bonus aux dégâts ou ce genre de choses, vous aurez besoin d’y insérer des gemmes. La rareté de l’objet conditionne le nombre de place de gemmes qu’il possède. Les items communs pourrait avoir un seul emplacement alors que les plus rares pourrait atteindre le nombre de quatre. Vous pourrez récupérer des gemmes sur des monstres variés rencontrés dans le monde qui devront ensuite être raffinées avant d’être insérées dans votre équipement artisanal. Naturellement, il y aura tout autant des catégories de gemmes. Les meilleures pourraient être seulement récupérées lors des raids faits dans la toute fin d’Age of Conan. En rendant les emplacements de gemmes réservés aux équipements artisanaux, Funcom espère conserver le système pertinent même après que les membres auront commencé à faire les raids de haut-niveau.

Très bien, maintenant que nous avons mis toutes ces informations de coté, voici comment le système actuel de construction de cité fonctionne. Il y a deux types de cité : les cités de jeu et les forteresses de guerre. Les cités de jeu sont celles qui existent dans le voisinage sécurisé des zones instanciées de collectes de ressources. Si vous êtes au contraire dans une guilde axé sur la compétition, vous pencherez sans doute pour une forteresse de guerre ce qui sera essentiellement ce que votre cité sera appelée à devenir lorsqu’elle sera déplacée en dehors de la zone de ressources instanciée pour le monde ouvert JcJ, la rendant vulnérable aux assauts des autres guildes compétitives. Oh bon sang !

Disons que vous avez décidé de construire une cité de jeu. Pour créer les murs et les échoppes qui seront inclus dans votre métropole de guilde, vous aurez besoin de vous approcher de centres spéciaux localisés dans un endroit de la zone instanciée de collection de ressources. Passer votre souris au-dessus d’un de ces centres révèlera les requis en ressources pour obtenir la construction et un menu pour organiser la commande de construction. A condition que vous ayez rassemblé les requis, la structure commencera à émerger dans quelque chose qui ressemblera à une vaste version d’un jeu de stratégie en temps réel avec des échafaudages et d’autres équipements de construction tout autour de la zone active de construction pour tout le temps que cela prendra au processus d’être achevé.

Du fait qu’il y aura un nombre limité de centres de ressources pour votre cité, vous aurez à faire attention aux constructions à inclure tout comme les différents types de bonus offerts à votre guilde. Par exemple, construire une université pourrait conférer un bonus de guide pour faire progresser le potentiel magique ou débloquer des sorts auxquels nul autre ne pourrait avoir accès. Ces types de bonus sont étendus à toute la guilde et pourront s’appliquer à tous sans condition à propos de votre situation géographique dans le monde. Vous aurez aussi besoin d’une forteresse, la structure centrale d’une cité et vous pourrez configurer des centres d’artisanat pour débloquer des recettes spéciales d’artisanat parmi d’autres bonus.

En atteignant un niveau trois de construction de votre cité de jeu, ce que Funcom n’a pas réellement expliqué comment atteindre, elle deviendra alors éligible en tant que forteresse de guerre. Lorsque le jeu sortira en main, tous les emplacements de forteresse vont ressembler à une foire d’empoigne et cela sera plus ou moins « premier arrivé, premier servi ». Après cette phase les guildes devront s’accaparer les emplacements par la force. Les propriétaires de guildes auront à programmer sur une sorte d’interface de calendrier une date et une heure pour rendre votre forteresse réceptive à une attaque. Funcom prévoira une règle pour la fréquence de nécessité de défense et sur quelle période de temps votre guilde pourra définir une heure arrangeante pour tous ses membres. D’autres guildes pourront s’affronter tout aussi bien en dehors de cette interface de calendrier en spécifiant une cité et une heure lorsqu’ils penseront le temps venu d’essayer pour faire une exception. Les attaquants pourront recruter parmi leurs rangs n’importe qui à leur convenance mais la guilde qui initie le challenge sera la seule qui devra assumer le contrôle de la forteresse s’ils sont victorieux. Ceci étant dit, Funcom mettra en place des limites sur la quantité de joueurs qui pourront charger dans la bataille pour arrêter les gens de recruter le serveur entier pour une attaque.

Pour remporter victorieusement une cite, vous devrez d’abord préparer un campement et construire des armes de sièges telles que des catapultes et des trébuchets pour détruire les murs et les tours de défense (qui contiennent des armes défensives qui pourront riposter à l’équipe de siège). Une fois les murailles mises à bas, l’équipe offensive pourra s’essaimer dans la structure et, finalement, détruire la forteresse de la cité. Mais ce n’est pas tout ce qu’il y a à en dire. Les défenseurs auront un nombre spécifique de points lorsqu’ils débuteront un siège et les attaquants gagneront des points pour la pulvérisation de constructions et pour leur nombre de morts effectué. Une fois que les points de l’équipe d’attaque dépasseront celle de l’équipe de défense, alors et seulement alors ils pourront véritablement renverser la cité à leur avantage. Si la forteresse est détruite avant que les points des attaquants n’aient surpassé ceux des défenseurs, alors l’équipe offensive n’aura réussi qu’à obtenir quelques loots et répandu le désastre sans pour autant obtenir le gain du contrôle de la cité. Funcom revendique que ceci garanti que les attaquants ne feront pas juste une percée et se concentreront sur la forteresse mais devront plutôt diffuser leurs attaques à travers toute la cité. Il sera aussi fixé une limite de temps pour la complétion de la totalité de la bataille qui pourrait tourner court au bout d’environ deux heures (ce n’est pas finalisé), ainsi les attaquants ne pourront pas juste s’asseoir et attendre que l’autre équipe se déconnecte.
En supposant que vous ayez amassé un total de points suffisants et détruit la forteresse, votre guilde devra passer du temps à réparer et à rénover votre toute nouvelle cité endommagée acquise. Funcom assure que cela ne sera pas un long processus puisqu’ils souhaitent conserver les renversements du coté JcJ avec une reconstruction de cité assez rapide.

Il est aussi important de remarquer que vous n’aurez pas à abandonner votre cité de jeu instanciée lorsque vous préparerez une forteresse. Quoiqu’il puisse arriver à votre forteresse cela n’affectera en rien votre cité de jeu et vous aurez besoin d’une cité de jeu afin de renverser une forteresse. Plus vous serez capable de conserver une forteresse dans le temps, plus sa puissance augmentera, récompensant les guildes avec une meilleure organisation et de meilleurs stratégies défensives. Actuellement, après deux semaines votre forteresse passera du niveau un au niveau deux et il faudra encore deux autres semaines pour atteindre le niveau trois.

Funcom n’a pas voulu rentrer dans les détails sur la manière dont les différents niveaux de forteresse diffèrent de l’un à l’autre mais nous supposons qu’il est très probable de dire que le niveau trois d’une cité sera quelque chose de mieux que sa version au niveau un. Les concepteurs espèrent aussi que ce type d’augmentation dans le temps favorisera plus le sens de la compétition entre les guildes, comme les temps d’augmentations seront visibles de tous, ce qui veut dire que dans une compétition entre des guildes de haut-niveau pourraient certainement vouloir assaillir une forteresse rivale juste avant que le niveau supérieur soit activé.

Puisque de nombreuses guildes pourraient essayer de programmer des attaques sur un nombre limité de forteresse (il peut y en avoir jusqu’à 8 au même moment), Funcom a implémenté une structure de priorités. Selon que la guilde ait des membres mieux classés dans les mini-jeux JcJ, ils obtiendront la priorité lorsqu’il faudra déterminer qui pourra diriger un assaut de siège.

Si vous avez réussi à suivre tout cela, il semblerait que les joueurs d’Age of Conan devraient avoir quelques occupations à leur charge jusqu’au niveau max et se déplace plus avant vers le contenu des raids. Voici pour notre revue d’Age of Conan cette semaine mais soyez bien certain de revenir jeter un œil lundi pour plus d’infos concernant le système exceptionnel du tissage de sorts.


C'est chose faite avec cet article. Qui a d'ailleurs été traduit sur notre forum par Haunted de la guilde Fureur sur ce sujet. Merci à lui.

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