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Lettre du directeur du jeu: juin 2010

Ecrit par Coxie, le 25-06-2010

Dans cette lettre de Juin,   un point essentiel est  abordé: l'implantation du moteur graphique   DreamWorld. Celui ci permettra  d'améliorer les performances du jeu (graphismes et serveurs) mais aussi de permettre aux  développeurs   d'accéder à de nouveaux outils.
Son développement est long, les premiers tests apparaitront à la fin de l'été et on ne verra des bribes de ce nouveau moteur graphique qu'au quatrième trimestre 2010.

Citation

Dans notre lettre du mois dernier, une des choses que nous avions mentionnées est que nous allions bientôt commencer l'intégration du moteur Dreamworld au jeu. Plusieurs d'entre vous nous ont demandé par e-mail et sur les forums ce que cela veut dire au juste, aussi vais-je profiter de notre lettre mensuelle pour vous expliquer ce que cela signifie pour le jeu et pourquoi nous avons décidé de procéder ainsi.


Développer une plateforme technologique

Comme je vous l'ai dit le mois dernier, continuer d'améliorer les performances de notre technologie est très important pour nous. Nous avons une grande expérience de ce qu'il faut faire ou non pour développer un MMO et nous pensons qu'il serait dommage de ne pas l'utiliser pour faire en sorte que nos jeux soient encore meilleurs à l'avenir. C'est là qu'intervient l'intégration de la technologie Dreamworld.

Sous de nombreux aspects, ceci est notre engagement pour l'avenir. Bien trop souvent, les développeurs actuels privilégient la réalisation immédiate plutôt que la mise au point d'un système plus stable, plus puissant et plus flexible qui facilitera les développements futurs. C'est un piège dans lequel il est facile de tomber, car on veut toujours faire plaisir aux joueurs sans attendre, au détriment d'une vision à plus long terme.

Dans notre cas, cela signifie que, de temps en temps, nous modifions notre planning de développement normal pour prendre le temps d'améliorer la plateforme sur laquelle nous créons nos jeux. Les mises à jour de contenu sont quelque chose de tangible, puisqu'elles s'accompagnent de nouveaux objets, de nouvelles quêtes ou encore de nouveaux donjons, mais les mises à jour d'intégration le sont beaucoup moins, alors, je vais développer un peu plus.

Ce que nous intégrons

En règle générale, nos intégrations de technologie Dreamworld se traduisent par deux ou trois points :

  • Une amélioration des performances (rendu, latence réseau, UC serveur, utilisation de la mémoire ou autre).
  • Des nouveautés technologiques (pouvant être liées aux performances ou être des ajouts, tels que l'éclairage différé et autres nouvelles fonctionnalités de rendu).
  • Une amélioration des outils utilisés par nos développeurs (ce qui facilite par la suite la production de contenu et son efficacité).
L'intégration à laquelle nous travaillons actuellement inclut des mises à jour prévues dans tous ces secteurs.

Certaines d'entre elles auront donc un impact direct sur votre expérience du jeu, alors que les autres seront moins visibles. Plusieurs auront un effet immédiat (amélioration des performances, nouvelles fonctionnalités graphiques), alors que d'autres auront un effet plus discret en termes de performances (telles que l'amélioration de la capacité des serveurs), et que d'autres encore sont liées à notre infrastructure de développement (par exemple, les nouveaux outils).

Ainsi, si vous verrez par exemple immédiatement les différences offertes par les nouvelles options de lumière différée, vous ne verrez pas tout de suite le contenu qui sera produit à l'aide des nouveaux outils (car l'intégration n'est vraiment complète que lorsque l'équipe peut commencer à utiliser les nouveaux outils).

Cela signifie que, parfois, le véritable bénéfice de ces cycles d'intégration n'est visible que bien plus tard, sous la forme de ce que les nouveaux outils permettent de développer. Dans le cas présent, l'amélioration de nos outils va nous permettre de développer plus facilement nos cinématiques et de les rendre plus complexes, ce qui nous offrira la possibilité d'en inclure davantage à l'avenir.

Donc, comme je vous le disais, le déploiement de la version intégrée marque bien souvent le début des avantages qu'elle nous offre, car cela va nous permettre de développer un meilleur contenu avec toujours plus d'efficacité. Il n'est pas facile de décider de consacrer plusieurs mois de notre cycle de développement normal à l'amélioration de ces points, car les joueurs veulent toujours plus de contenu tout de suite, mais je suis persuadé que ces mises à jour nous aident à continuer de développer le jeu et montrent notre implication sur le long terme.

De l'importance des tests

Les performances sont toujours l'une de nos préoccupations principales, aussi, quand une mise à jour ou nouvelle fonctionnalité nuit aux performances et que le souci ne peut pas être résolu, nous ne l'intégrons pas au jeu. C'est pour cela que nous restons prudents dans nos annonces tant que nous ne savons pas ce qui est réellement possible. Nous devons en effet toujours garder à l'esprit que nous ne pourrons pas forcément tout intégrer si cela doit se faire au détriment des performances.

Cette fois-ci, les améliorations apportées au rendu ont pour but de garantir les performances du moteur de jeu avec les nouvelles fonctionnalités (telles que la lumière différée, qui devrait améliorer le rendu graphique en intérieur).

Vous en saurez donc plus à ce sujet dès que nous déploieront les premières versions sur le serveur de test.

La suite du programme…

Comme je vous l'ai dit le mois dernier, cette intégration n'est pas liée à une mise à jour de contenu spécifique, aussi espérons-nous pouvoir vous proposer une partie du contenu mentionné ci-dessus pendant que la phase d'intégration se poursuit. Nos équipes de création de contenu continuent bien évidemment à travailler en parallèle de l'équipe technique.

Vers la fin de l'été, nous « verrouillerons » la nouvelle version intégrée et nous la testerons sur le serveur de test public. C'est à ce moment que nous devons prévoir du temps pour tout tester (ce qui signifie que nous n'ajouterons pas beaucoup de nouveautés à ce stade), mais il devrait tout de même normalement y avoir de sympathiques ajouts de contenu dans cette version. Le seul véritable facteur qui affecte notre planning habituel avec ce genre de mise à jour est que, vous vous en doutez, l'intégration de code est extrêmement complexe, ce qui nécessite davantage de tests qu'un simple ajout de contenu. Autrement dit, quand cette version fera son apparition sur le serveur de test, attendez-vous à ce qu'elle y reste un peu plus longtemps que d'habitude avant de se retrouver sur les serveurs de jeu.


Le court terme...

Alors que j'écris ces lignes, la mise à jour 2.0.5 est en cours de finalisation et, lorsque vous les lirez, elle sera tout près d'être déployée, ou peut-être même l'aura-t-elle déjà été (c'est le problème de devoir écrire cette lettre avec une semaine d'avance !). Cette mise à jour apporte son lot de modifications et est plus importante que ce que nous avions à l'origine envisagé. Nous pensions qu'il ne s'agirait que d'une mise à jour mineure faisant suite à l'extension mais, avec une cinquantaine de nouvelles quêtes, des modifications majeures apportées aux Sanctuaires de Bori, la refonte de l'éclaireur, le nouvel ajustement de la fréquence d'obtention des trophées pour les armures de faction et la création de nouveaux points de résurrection dans les instances, elle est bien plus importante que prévu et la majeure partie de son contenu découle directement de vos retours. Je suis fier de la réactivité montrée par toute l'équipe pour répondre à vos attentes, et nous allons continuer à travailler à l'équilibrage de la progression afin que tous les joueurs soient les plus satisfaits possible de l'évolution du jeu.

Et, comme je l'ai au sujet du développement du moteur de jeu, nous sommes impatients de continuer à développer le jeu et de l'améliorer pour qu'il vous plaise toujours plus, et non pas juste pendant quelques mois, mais pendant de nombreuses années encore.

À dans un mois !
__________________
Funcom Oliver 'Tarib' Kunz
Senior Community Manager

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