Le contenu de la 1-05

Ecrit par Coxie, le 24-06-2009

Le contenu de la 1.05 vient d'être communiqué, il y a de quoi de faire, c'est quasiment un nouveau jeu que Funcom nous met entre les mains. Bonne lecture.
Nouvelle zone de Jeu
L'animation des villes de guildes
Guildes
Montures
Combat
Objets
JCJ
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Généralités
Technique
Familiers
Raids
Iinterface
Refonte du système de gemmes
Métiers
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PNJ/Monstres
Monde

NOUVELLE ZONE DE JEU : les bas quartiers de Tarantia



    Les bas quartiers de Tarantia sont désormais disponibles ! Cette zone de jeu est recommandée pour les personnages de niveau 75-80. On y accède par une grille située à Tarantia-la-Vieille, juste à droite de celle qui conduit au quartier noble (de l'autre côté du pont de Vilerus I er). Adressez-vous à Vialli, à côté de la herse, pour commencer votre exploration de cette zone par une quête.

    Deux nouveaux donjons ont également fait leur apparition dans les Bas quartiers de Tarantia : La demeure d’Attilius pour les joueurs solo, et Le nid des Corbeaux pour les groupes de 6 joueurs.

L'ANIMATION DES VILLES DE GUILDE



    La population locale a commencé à s'installer dans les villes de guilde et les visiteurs se mettent eux aussi à affluer. Tout ce beau monde discute, se déplace, vend ses marchandises, bref, vit. Au fur et à mesure que votre ville grandit, sa population croît et se diversifie. Les bâtiments ci-dessous confèrent les avantages suivants aux membres de la guilde :

        * Votre donjon s'accompagne comme toujours d'un marchand d'engins de guerre au grade I, mais aussi d'un conducteur de chariot pouvant vous conduire à Tarantia-la-Vieille au grade II. Le grade III vous permet, comme avant, de participer aux batailles JcJ massives.

        * Il y a désormais au temple (grade I) quelqu'un qui peut vous enseigner la Voie des Compagnons, capacité vous permettant de retourner instantanément à votre ville de guilde, de la même façon que les Voies d'Asura vous ramènent à l'endroit auquel vous êtes lié.

        * Le baraquement s'accompagne toujours de mannequins d'entraînement et de patrouilles de gardes, mais aussi d'autres gardes éparpillés dans toute la ville. Leur niveau augmente en fonction du grade du baraquement (grade I = gardes de niveau 40, grade II = de niveau 60, et grade III = de niveau 80) et ils défendent les membres de la guilde en cas d'attaque. Enfin, un baraquement de grade III comprend également un capitaine de la garde, pouvant emmener les visiteurs jusqu'au Royaume Frontalier pour une somme modique.

        * Les portes de la ville sont désormais gardées par quatre sentinelles, et ce à tout heure du jour et de la nuit. Leur niveau progresse comme celui des gardes et leur comportement est le même.

        * Les ateliers de faiseur d'armes, faiseur d'armures, architecte et alchimiste, ainsi que la guilde des voleurs, s'accompagnent toujours d'un marchand vendant les marchandises d'artisanat pour la profession à laquelle ils correspondent. Ce marchand reste le même, quel que soit le grade du bâtiment. Les ateliers de faiseur d'armes et de faiseur d'armures attirent également des gardes, qui se comportent de la même façon que ceux des baraquements.

        * Le comptoir a toujours son négociant, ainsi que les fonctionnalités suivantes :

            * Grade I : un vendeur de nourriture et de boissons, ainsi que des prostituées.
            * Grade II : un vendeur de potions, un des nouveaux approvisionneurs vendant des caisses d'objets consommables, un marchand de métier et un nouveau marchand local vendant un animal de compagnie originaire de la région.
            * Grade III : le marchand local propose désormais deux autres animaux de compagnie de la région et le comptoir accueille également deux conducteurs de charriot, permettant d'aller, l'un au village de Conarch et l'autre à Khemi.

GUILDES



    * La fenêtre de recherche de guilde indique aussi les guildes qui ne recrutent pas à l'heure actuelle.
    * Ajout d'une boîte de confirmation à l'interface de guilde quand on change le nom de la guilde.
    * Quand un joueur postule pour rejoindre une guilde, il reçoit un message si jamais aucun des membres de la guilde pouvant l'inviter n'est en ligne.
    * Le tag de message du jour a été corrigé (Guild MotD).
    * Les personnages supprimés sont désormais retirés de la guilde.

MONTURES



    * Un personnage à cheval ne devrait plus être capable d'effectuer la moindre action pendant que sa monture se cabre.*
    * Toutes les montures sont désormais considérées comme des capacités. Une fois apprises, elles s'affichent dans l'onglet « Montures » et cessent de prendre de la place dans l'inventaire. Ces capacités fonctionnent de la même manière que les icones de montures le faisaient jusque-là : si vous êtes pied à terre, le fait d'utiliser une capacité de monture vous fait monter en selle. Et si vous êtes en selle, vous mettez pied à terre en utilisant la capacité.
    * Vous devez désormais lire le bon livre d'entraînement pour pouvoir utiliser votre monture.
    * Appuyer sur Echap n'interrompt plus l'animation quand on met pied à terre.
    * Il n'est plus possible de monter en selle pendant qu'on tombe ou qu'on saute.

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