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Artisanat - Architecture
L'architecture comporte 3 stades : le village tiers 1 au niveau 40, la ville tiers 2 au niveau 50 et la cité tiers 3 au niveau 70.
La progression de l'architecte se déroule en quatre phases où vous devrez fabriquer différents plans pour chacune d'entre elles:
- structures principales (7 plans)
- ateliers (4 plans)
- bâtiments d'entraînement (4 plans)
- machines de guerre (3 plans)
Les bâtiments doivent être construit dans un ordre plus ou moins défini :
- 1. Le donjon
- 2. L'atelier de faiseur d' armes , de faiseur d'armures, d'alchimiste et la guilde des voleurs dans l'ordre que vous voulez,
- 3. La bibliothèque (qui nécessite le donjon et la guilde des voleurs)
- OU 3' Le baraquement (qui nécessite le donjon et les ateliers de faiseurs d'armes ou d'armures)
- 4. Le temple (nécessite le donjon, le baraquement et la bibliothèque)
- 5. Le comptoir (nécessite le donjon et le temple)
- 6. L'atelier d'architecte (nécessite le donjon et le comptoir)
Tiers 1 - Niveau 40
Plans
Pour faire chaque plan tiers 1, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 parchemins à 38 A pièce et 1 encre à 25 A. Ceci représente une véritable fortune qui nécessite l'investissement de toute la guilde afin de former un pécule conséquent. Une fois le plan connu et en votre possession, il suffit de réunir les ressources d'architecte nécessaire à sa réalisation et de se rendre à l'emplacement de votre cité pour bâtir.
Terrain
Il faut tout d'abord que votre guilde soit constituée de 24 membres et que votre chef soit au minimum 40 afin de pouvoir réserver l'emplacement dans l'une des 3 zones de récolte (Poitain, Marais du Lotus Pourpre ou La Plaine de Lacheish).
Une fois l'emplacement réservé il n'est plus nécessaire d'être 24 membres.
Coût en ressources
Voici les 4 ressources du tiers 1 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
- Solive (S) nécessite 10 Frêne
- Entretoise (E) nécessite 10 Cuivre
- Brique (B ) nécessite 10 Grès
- Façade toute simple (F) nécessite 10 Argent
Il faudra pour un village T1 complet:
- 94 solives (soit 940 frênes)
- 57 entretoises (soit 570 cuivres)
- 170 briques (soit 1700 grès)
- 21 façades toutes simples (soit 210 argents)
Plans de structures principales
Plans de structures principales – Tier 1
| Image | Modéle | Informations | So. | En. | Br. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Donjon | Plan: Plan de Donjon Modificateur: +7.7 Santé Max Prérequis : Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber | 15 | 10 | 20 | 5 |
![]() | Comptoir | Plan: Plan de comptoir Modificateur: Prérequis :
Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale | 15 | 10 | 20 | 5 |
![]() | Mur | Plan: Plan de Mur Modificateur: Accès au négociant Prérequis : Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | 1 | - | 2 | - |
![]() | Mur Courbe | Plan Plan de mur courbe Modificateur: Prérequis : Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | 1 | - | 2 | - |
![]() | Mur et Escalier | Plan: Plan de mur et escalier Modificateur: Prérequis : Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | 1 | - | 2 | - |
![]() | Porte | Plan: Plan de porte Modificateur: Prérequis :
Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges. Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte. | 2 | 1 | 2 | - |
![]() | Tour | Plan: Plan de tour Modificateur: Prérequis :
Les tours aident à la défense en offrant des plates-formes de tir pour les archers, ainsi que des espaces depuis lesquels les balistes peuvent combattre les machines de guerre adverse. | 1 | 1 | 2 | - |
![]() | Tour d'Angle | Plan: Plan de tour Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Ce modèle est une tour d'angle. Il offre donc les deux transitions murales appropriées. | 1 | 1 | 2 | - |
![]() | Tour d'Extrémité | Plan: Plan de Tour d'Extrémité Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte. | 2 | 1 | 2 | - |
Plans de bâtiments d'entrainement
Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 1
| Image | Modéle | Informations | So. | En. | Br. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Bibliothèque | Plan: Plan de bibliothèque Modificateur: +0.4 Dégâts magiques Prérequis :
La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie. | 4 | 3 | 5 | 2 |
![]() | Baraquement | Plan: Plan de baraquement Modificateur:
Prérequis :
Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques | 4 | 3 | 5 | 1 |
![]() | Guilde de voleurs | Plan: Plan de guilde des voleurs Modificateur: +11 Valeur de combat Prérequis :
La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques. | 4 | 3 | 5 | 1 |
![]() | Temple | Plan: Plan de temple Modificateur:
Prérequis :
Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes. | 4 | 3 | 5 | 2 |
Plans d'ateliers
Plans d'ateliers – Tier 1
| Image | Modéle | Informations | So. | En. | Br. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Atelier de faiseur d'armes | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armes Modificateur: +11 Valeur de combat Prérequis :
L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 4 | 3 | 5 | 1 |
![]() | Atelier de faiseur d'armure | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armures Modificateur:
Prérequis :
L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 4 | 3 | 5 | 1 |
![]() | Atelier d'alchimiste | Plan: Plan d'atelier d'alchimiste Modificateur:
Prérequis :
L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 5 | 3 | 5 | 2 |
![]() | Atelier d'architecte | Plan: Plan d'atelier d'architecte Modificateur: +0.4 Dégâts magiques Prérequis :
L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 4 | 3 | 5 | 1 |
Plans de machines de guerre
- Catapulte (?)
- Baliste (?)
- Trébuchet (?)
Une fois le village implanté et vos missions accomplies, l'architecte de niveau 50 et plus pourra faire évoluer votre village tiers 1 en ville tiers 2.
Tier 2 - Niveau 50
Missions et Plans
Afin de prouver a nouveau vos aptitudes d'architecte, vous devrez accomplir 4 missions et 1 récapitulative. Chacune de ces missions vous demandera de préparer un plan d'une des structures de la liste. Pour faire chaque plan tier 2, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 Papyrus et 1 encre soit un coût de 2.25 pièces d'or pour chaque plan. Pour valider la mission, vous devrez donner au PNJ le plan demandé dans la quête : ce dernier sera donc définitivement perdu. Coût global des missions d'architecte à valider pour le tier 2 : 40.5 pièces d'or.
Coût en ressources
Voici les 4 ressources du tier 2 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
- Madrier ( Ma ) nécessite 10 if
- Linteau ( Li ) nécessite 10 fer
- Bloc ( Bl ) nécessite 10 granit
- Façade ornée ( Fa ) nécessite 10 électrum
Astuce : entreposez en banque vos matériaux sous forme transformés afin de gagner des emplacements dans votre banque.
Plans de structures principales
Plans de structures principales – Tier 2
| Image | Modéle | Informations | Li. | Bl. | Ma. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Donjon II | Plan: Plan de Donjon amélioré Modificateur: +26.6 Santé Max Prérequis : Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber | 15 | 20 | 5 | 10 |
![]() | Comptoir II | Plan: Plan de comptoir amélioré Modificateur: Prérequis :
Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale.. | 120 | 250 | 150 | 50 |
![]() | Mur II | Plan: Plan de mur amélioré Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 12 | 6 | - |
![]() | Mur Courbe II | Plan: Plan de mur amélioré Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 12 | 6 | - |
![]() | Mur et Escalier II | Plan: Plan de mur amélioré Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 12 | 12 | - |
![]() | Porte II | Plan: Plan de porte améliorée Modificateur: Prérequis :
Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges. Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte. | 6 | 12 | 12 | - |
![]() | Tour II | Plan: Plan de tour améliorée Modificateur: Prérequis :
Les tours aident à la défense en offrant des plates-formes de tir pour les archers, ainsi que des espaces depuis lesquels les balistes peuvent combattre les machines de guerre adverse. | 6 | 12 | 6 | - |
![]() | Tour d'Angle II | Plan: Plan de tour d'angle améliorée Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Ce modèle est une tour d'angle. Il offre donc les deux transitions murales appropriées. | 6 | 12 | 6 | - |
![]() | Tour d'Extrémité II | Plan: Plan d'extrémité améliorée Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte. | 6 | 12 | 6 | - |
Plans de bâtiments d'entrainement
Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 2
| Image | Modéle | Informations | Li. | Bl. | Ma. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Bibliothèque II | Plan: Plan de bibliothèque amélioré Modificateur: +2 Valeur de magie (héroïque) Prérequis :
La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie. | 40 | 120 | 50 | 20 |
![]() | Baraquement II | Plan: Plan de baraquement amélioré Modificateur: +2 Valeur de Défense (héroïque) Prérequis :
Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques. | 40 | 120 | 50 | 10 |
![]() | Guilde de voleurs II | Plan: Plan de guilde des voleurs améliorée Modificateur: +2 Valeur d'attaque (héroïque) Prérequis :
La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques. | 40 | 120 | 50 | 10 |
![]() | Temple II | Plan: Plan de temple amélioré Modificateur: +2 Valeur de Résistance (héroïque) Prérequis :
Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes. | 50 | 150 | 75 | 20 |
Plans d'ateliers
Plans d'ateliers – Tier 2
| Image | Modéle | Informations | Li. | Bl. | Ma. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Atelier de faiseur d'armes II | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armes amélioré Modificateur: Prérequis :
L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 40 | 120 | 50 | 10 |
![]() | Atelier de faiseur d'armure II | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armures incomparable Modificateur: Prérequis :
| 40 | 120 | 50 | 10 |
![]() | Atelier d'alchimiste II | Plan: Plan d'atelier d'alchimiste amélioré Modificateur: Prérequis :
L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 40 | 120 | 120 | 10 |
![]() | Atelier d'architecte | Plan: Plan d'atelier d'architecte amélioré Modificateur: Prérequis :
L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 40 | 120 | 50 | 10 |
Plans de machines de guerre - tier 2
Plans de machines de guerre – Tier 2
| Image | Modéle | Informations | Li. | Bl. | Ma. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Catapulte II | ? | ? | ? | ? | ? |
![]() | Baliste II | ? | ? | ? | ? | ? |
![]() | Trébuchet II | ? | ? | ? | ? | ? |
L'ordre pour améliorer les bâtiments reste identique à ce qui a été dit précédemment : Donjon, Comptoir, Temple, Bibliothèque, Baraquement, Guilde de Voleur, Forge d'Arme, Forge d'Armure, Tour d'Alchimie et enfin l'Atelier d'Architecte.
Il faut savoir que les cités ont 2 enceintes : une extérieure et une intérieure autour du donjon. Le nombre de murs peut varier légèrement d'un emplacement de cité a un autre.
Une fois la ville améliorée et vos missions accomplies, l'architecte niveau 80 pourra faire évoluer votre ville tier 2 en cité tier 3.[/i]
Tier 3 - Niveau 75
Missions et Plans
Afin de prouver a nouveau vos aptitudes d'architecte, vous devrez accomplir 4 missions et 1 récapitulative. Chacune de ces missions vous demandera de préparer un plan d'une des structures de la liste. Pour faire chaque plan tier 3, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 Velins et 1 encre soit un coût de 2.49 pièces d'or pour chaque plan. Pour valider la mission, vous devrez donner au PNJ le plan demandé dans la quête : ce dernier sera donc définitivement perdu. Coût global des missions d'architecte à valider pour le tier 3 : 27.56 pièces d'or.
Coût en ressources
Voici les 4 ressources du tier 3 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
- Poutre ( Po ) nécessite 10 Orichalque
- Dalle (Da ) nécessite 10 Basalte
- Encadrement ( En ) nécessite 10 Chêne
- Façade Majestueuse ( Fa ) nécessite 10 Or
Plans de structures principales
Plans de structures principales – Tier 3
| Image | Modèle | Informations | Po. | Da. | En. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Donjon III | Plan: Plan de place forte incomparable Modificateur: +54.2 Santé Max Accès aux combats de siège Prérequis :
Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber | 100 | 500 | 300 | 240 |
![]() | Comptoir III | Plan: Plan de comptoir incomparable Modificateur: Prérequis :
Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale.. | 2000 | 3000 | 1800 | 600 |
![]() | Mur III | Plan: Plan de mur incomparable Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 120 | 60 | - |
![]() | Mur Courbe III | Plan: Plan de mur incomparable Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 120 | 60 | - |
![]() | Mur et Escalier III | Plan: Plan de mur incomparable Modificateur: Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon. Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village. | - | 120 | 120 | - |
![]() | Porte III | Plan: Plan de porte incomparable Modificateur: Prérequis :
Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges. Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte. | 60 | 120 | 120 | - |
![]() | Tour III | Plan: Plan de tour incomparable Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte. | 60 | 60 | 120 | - |
![]() | Tour d'Extrémité III | Plan: Plan de tour d'extrémité incomparable Modificateur: Prérequis :
Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte. | 60 | 120 | 60 | - |
Plans de bâtiments d'entrainement
Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 3
| Image | Modéle | Informations | Po. | Da. | En. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Bibliothèque III | Plan: Plan de bibliothèque incomparable Modificateur: + Valeur de magie (héroïque) Prérequis :
La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie. | 700 | 1500 | 600 | 130 |
![]() | Baraquement III | Plan: Plan de baraquement incomparable Modificateur: + Valeur de Défense (héroïque) Prérequis :
Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques. | 700 | 1500 | 600 | 130 |
![]() | Guilde de voleurs III | Plan: Plan de guilde des voleurs incomparable Modificateur: + Valeur d'attaque (héroïque) Prérequis :
La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques. | 700 | 1500 | 600 | 130 |
![]() | Temple III | Plan: Plan de temple incomparable Modificateur: + Valeur de Résistance (héroïque) Prérequis :
Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes. | 1200 | 1900 | 1000 | 220 |
Plans d'ateliers
Plans d'ateliers – Tier 3
| Image | Modèle | Informations | Po. | Da. | En. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Atelier de faiseur d'armes III | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armes incomparable Modificateur: Permet la forge améliorée Prérequis :
L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 700 | 1500 | 600 | 130 |
![]() | Atelier de faiseur d'armure III | Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armures incomparable Modificateur: Permet l'armurerie améliorée Prérequis :
| 4 | 3 | 5 | 1 |
![]() | Atelier d'alchimiste III | Plan: Plan d'atelier d'alchimiste incomparable Modificateur: Permet l'alchimie améliorée Prérequis :
L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 1200 | 1900 | 1000 | 220 |
![]() | Atelier d'architecte III | Plan: Plan d'atelier d'architecte incomparable Modificateur: Prérequis :
L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village. | 700 | 1500 | 600 | 130 |
Plans de machines de guerre - tier 3
Plans de machines de guerre – Tier 3
| Image | Modéle | Informations | Po. | Da. | En. | Fa. |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Catapulte III | ? | ? | ? | ? | ? |
![]() | Baliste III | ? | ? | ? | ? | ? |
![]() | Trébuchet III | ? | ? | ? | ? | ? |
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