Artisanat - Architecture



L'architecture comporte 3 stades : le village tiers 1 au niveau 40, la ville tiers 2 au niveau 50 et la cité tiers 3 au niveau 70.
La progression de l'architecte se déroule en quatre phases où vous devrez fabriquer différents plans pour chacune d'entre elles:
  • structures principales (7 plans)
  • ateliers (4 plans)
  • bâtiments d'entraînement (4 plans)
  • machines de guerre (3 plans)


Les bâtiments doivent être construit dans un ordre plus ou moins défini :
  • 1. Le donjon
  • 2. L'atelier de faiseur d' armes , de faiseur d'armures, d'alchimiste et la guilde des voleurs dans l'ordre que vous voulez,
  • 3. La bibliothèque (qui nécessite le donjon et la guilde des voleurs)
  • OU 3' Le baraquement (qui nécessite le donjon et les ateliers de faiseurs d'armes ou d'armures)
  • 4. Le temple (nécessite le donjon, le baraquement et la bibliothèque)
  • 5. Le comptoir (nécessite le donjon et le temple)
  • 6. L'atelier d'architecte (nécessite le donjon et le comptoir)

Tiers 1 - Niveau 40


Plans



Pour faire chaque plan tiers 1, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 parchemins à 38 A pièce et 1 encre à 25 A. Ceci représente une véritable fortune qui nécessite l'investissement de toute la guilde afin de former un pécule conséquent. Une fois le plan connu et en votre possession, il suffit de réunir les ressources d'architecte nécessaire à sa réalisation et de se rendre à l'emplacement de votre cité pour bâtir.

Terrain


Il faut tout d'abord que votre guilde soit constituée de 24 membres et que votre chef soit au minimum 40 afin de pouvoir réserver l'emplacement dans l'une des 3 zones de récolte (Poitain, Marais du Lotus Pourpre ou La Plaine de Lacheish).
Une fois l'emplacement réservé il n'est plus nécessaire d'être 24 membres.

Coût en ressources


Voici les 4 ressources du tiers 1 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
  • Solive (S) nécessite 10 Frêne
  • Entretoise (E) nécessite 10 Cuivre
  • Brique (B ) nécessite 10 Grès
  • Façade toute simple (F) nécessite 10 Argent

Il faudra pour un village T1 complet:
  • 94 solives (soit 940 frênes)
  • 57 entretoises (soit 570 cuivres)
  • 170 briques (soit 1700 grès)
  • 21 façades toutes simples (soit 210 argents)


Plans de structures principales


Plans de structures principales – Tier 1
ImageModéleInformationsSo.En.Br.Fa.
DonjonPlan: Plan de Donjon
Modificateur: +7.7 Santé Max
Prérequis :
Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber
1510205
ComptoirPlan: Plan de comptoir
Modificateur:
Prérequis :
  • Donjon I

Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale
1510205
MurPlan: Plan de Mur
Modificateur: Accès au négociant
Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
1-2-
Mur CourbePlan Plan de mur courbe
Modificateur:
Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
1-2-
Mur et EscalierPlan: Plan de mur et escalier
Modificateur:
Prérequis :
Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
1-2-
PortePlan: Plan de porte
Modificateur:
Prérequis :
  • Donjon I

Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges.
Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte.
212-
TourPlan: Plan de tour
Modificateur:
Prérequis :
  • Donjon I

Les tours aident à la défense en offrant des plates-formes de tir pour les archers, ainsi que des espaces depuis lesquels les balistes peuvent combattre les machines de guerre adverse.
112-
Tour d'AnglePlan: Plan de tour
Modificateur:
Prérequis :
  • Donjon I

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Ce modèle est une tour d'angle. Il offre donc les deux transitions murales appropriées.
112-
Tour d'ExtrémitéPlan: Plan de Tour d'Extrémité
Modificateur:
Prérequis :
  • Donjon I

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte.
212-


Plans de bâtiments d'entrainement


Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 1
ImageModéleInformationsSo.En.Br.Fa.
BibliothèquePlan: Plan de bibliothèque
Modificateur: +0.4 Dégâts magiques
Prérequis :
  • Donjon I
  • Guilde des voleurs I

La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie.
4352
BaraquementPlan: Plan de baraquement
Modificateur:
  • +0.2% Invul aux dégâts tranchants
  • +0.2% Invul aux dégâts perforants
  • +0.2% Invul aux dégâts contondants
  • +0.2% Invul aux dégâts de poison

Prérequis :
  • Donjon I
  • Atelier faiseur d'armes I ou
  • Atelier faiseur d'armures I

Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques
4351
Guilde de voleursPlan: Plan de guilde des voleurs
Modificateur: +11 Valeur de combat
Prérequis :
  • Donjon I

La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques.
4351
TemplePlan: Plan de temple
Modificateur:
  • +0.2% Invul aux dégâts de froid
  • +0.2% Invul aux dégâts de feu
  • +0.2% Invul aux dégâts d'électricité
  • +0.2% Invul aux dégâts sacrés
  • +0.2% Invul aux dégâts impies

Prérequis :
  • Donjon I
  • Bibliothèque I
  • Baraquement I

Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes.
4352

Plans d'ateliers


Plans d'ateliers – Tier 1
ImageModéleInformationsSo.En.Br.Fa.
Atelier de faiseur d'armesPlan: Plan d'atelier de faiseur d'armes
Modificateur: +11 Valeur de combat
Prérequis :
  • Donjon I

L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
4351
Atelier de faiseur d'armure Plan: Plan d'atelier de faiseur d'armures
Modificateur:
  • +0.2% Invul aux dégâts tranchants
  • +0.2% Invul aux dégâts perforants
  • +0.2% Invul aux dégâts contondants
  • +0.2% Invul aux dégâts de poison

Prérequis :
  • Donjon I

L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
4351
Atelier d'alchimistePlan: Plan d'atelier d'alchimiste
Modificateur:
  • +0.2% Invul aux dégâts de froid
  • +0.2% Invul aux dégâts de feu
  • +0.2% Invul aux dégâts d'électricité
  • +0.2% Invul aux dégâts sacrés
  • +0.2% Invul aux dégâts impies

Prérequis :
  • Donjon I

L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
5352
Atelier d'architectePlan: Plan d'atelier d'architecte
Modificateur: +0.4 Dégâts magiques
Prérequis :
  • Donjon I
  • Comptoir de commerce I

L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
4351

Plans de machines de guerre


  • Catapulte (?)
  • Baliste (?)
  • Trébuchet (?)


Une fois le village implanté et vos missions accomplies, l'architecte de niveau 50 et plus pourra faire évoluer votre village tiers 1 en ville tiers 2.

Tier 2 - Niveau 50


Missions et Plans


Afin de prouver a nouveau vos aptitudes d'architecte, vous devrez accomplir 4 missions et 1 récapitulative. Chacune de ces missions vous demandera de préparer un plan d'une des structures de la liste. Pour faire chaque plan tier 2, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 Papyrus et 1 encre soit un coût de 2.25 pièces d'or pour chaque plan. Pour valider la mission, vous devrez donner au PNJ le plan demandé dans la quête : ce dernier sera donc définitivement perdu. Coût global des missions d'architecte à valider pour le tier 2 : 40.5 pièces d'or.

Coût en ressources


Voici les 4 ressources du tier 2 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
  • Madrier ( Ma ) nécessite 10 if
  • Linteau ( Li ) nécessite 10 fer
  • Bloc ( Bl ) nécessite 10 granit
  • Façade ornée ( Fa ) nécessite 10 électrum

Astuce : entreposez en banque vos matériaux sous forme transformés afin de gagner des emplacements dans votre banque.

Plans de structures principales


Plans de structures principales – Tier 2
ImageModéleInformationsLi.Bl.Ma.Fa.
Donjon IIPlan: Plan de Donjon amélioré
Modificateur: +26.6 Santé Max
Prérequis :
Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber
1520510
Comptoir IIPlan: Plan de comptoir amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Comptoir de commerce
  • Donjon II
  • Temple II

Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale..
12025015050
Mur IIPlan: Plan de mur amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur
  • Donjon II

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-126-
Mur Courbe IIPlan: Plan de mur amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur courbe
  • Donjon II

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-126-
Mur et Escalier IIPlan: Plan de mur amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur et Escalier
  • Donjon II

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-1212-
Porte II Plan: Plan de porte améliorée
Modificateur:
Prérequis :
  • Porte
  • Donjon II

Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges.
Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte.
61212-
Tour IIPlan: Plan de tour améliorée
Modificateur:
Prérequis :
  • Tour
  • Donjon II

Les tours aident à la défense en offrant des plates-formes de tir pour les archers, ainsi que des espaces depuis lesquels les balistes peuvent combattre les machines de guerre adverse.
6126-
Tour d'Angle IIPlan: Plan de tour d'angle améliorée
Modificateur:
Prérequis :
  • Tour d'Angle
  • Donjon II

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Ce modèle est une tour d'angle. Il offre donc les deux transitions murales appropriées.
6126-
Tour d'Extrémité IIPlan: Plan d'extrémité améliorée
Modificateur:
Prérequis :
  • Tour d'extrémité
  • Donjon II

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte.
6126-

Plans de bâtiments d'entrainement


Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 2
ImageModéleInformationsLi.Bl.Ma.Fa.
Bibliothèque IIPlan: Plan de bibliothèque amélioré
Modificateur: +2 Valeur de magie (héroïque)
Prérequis :
  • Bibliothèque
  • Guilde des voleurs II
  • Atelier d'alchimiste II

La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie.
401205020
Baraquement IIPlan: Plan de baraquement amélioré
Modificateur: +2 Valeur de Défense (héroïque)
Prérequis :
  • Baraquement
  • Atelier faiseur d'armes II
  • Atelier faiseur d'armures II

Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques.
401205010
Guilde de voleurs IIPlan: Plan de guilde des voleurs améliorée
Modificateur: +2 Valeur d'attaque (héroïque)
Prérequis :
  • Guilde des voleurs
  • Donjon II

La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques.
401205010
Temple IIPlan: Plan de temple amélioré
Modificateur: +2 Valeur de Résistance (héroïque)
Prérequis :
  • Temple
  • Bibliothèque II
  • Baraquement II

Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes.
501507520

Plans d'ateliers


Plans d'ateliers – Tier 2
ImageModéleInformationsLi.Bl.Ma.Fa.
Atelier de faiseur d'armes IIPlan: Plan d'atelier de faiseur d'armes amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Atelier de faiseur d'armes
  • Donjon II

L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
401205010
Atelier de faiseur d'armure IIPlan: Plan d'atelier de faiseur d'armures incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Atelier de faiseur d'armures
  • Donjon II
401205010
Atelier d'alchimiste IIPlan: Plan d'atelier d'alchimiste amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Atelier d'alchimiste
  • Donjon II

L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
4012012010
Atelier d'architectePlan: Plan d'atelier d'architecte amélioré
Modificateur:
Prérequis :
  • Atelier d'architecte
  • Donjon II
  • Comptoir de commerce II

L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
401205010


Plans de machines de guerre - tier 2


Plans de machines de guerre – Tier 2
ImageModéleInformationsLi.Bl.Ma.Fa.
Catapulte II?????
Baliste II?????
Trébuchet II?????


L'ordre pour améliorer les bâtiments reste identique à ce qui a été dit précédemment : Donjon, Comptoir, Temple, Bibliothèque, Baraquement, Guilde de Voleur, Forge d'Arme, Forge d'Armure, Tour d'Alchimie et enfin l'Atelier d'Architecte.

Il faut savoir que les cités ont 2 enceintes : une extérieure et une intérieure autour du donjon. Le nombre de murs peut varier légèrement d'un emplacement de cité a un autre.
Une fois la ville améliorée et vos missions accomplies, l'architecte niveau 80 pourra faire évoluer votre ville tier 2 en cité tier 3.[/i]

Tier 3 - Niveau 75


Missions et Plans


Afin de prouver a nouveau vos aptitudes d'architecte, vous devrez accomplir 4 missions et 1 récapitulative. Chacune de ces missions vous demandera de préparer un plan d'une des structures de la liste. Pour faire chaque plan tier 3, il est nécessaire d'acheter au marchand d'artisanat : 2 Velins et 1 encre soit un coût de 2.49 pièces d'or pour chaque plan. Pour valider la mission, vous devrez donner au PNJ le plan demandé dans la quête : ce dernier sera donc définitivement perdu. Coût global des missions d'architecte à valider pour le tier 3 : 27.56 pièces d'or.

Coût en ressources


Voici les 4 ressources du tier 3 d'architecte qui serviront de base à la construction de tous les bâtiments :
  • Poutre ( Po ) nécessite 10 Orichalque
  • Dalle (Da ) nécessite 10 Basalte
  • Encadrement ( En ) nécessite 10 Chêne
  • Façade Majestueuse ( Fa ) nécessite 10 Or

Plans de structures principales


Plans de structures principales – Tier 3
ImageModèleInformations
Po.
Da.En.Fa.
Donjon IIIPlan: Plan de place forte incomparable
Modificateur: +54.2 Santé Max
Accès aux combats de siège
Prérequis :
  • Donjon II
  • Atelier d'Architecte II

Le donjon est le coeur du village. Vous devez absolument en construire un pour vous approprier une zone, et c'est également lui qui vous permet d'ériger d'autres bâtiments. En cas de siège, défendez votre donjon à tout prix. En effet, vous pourriez perdre votre village tout entier s'il venait à tomber
100500300240
Comptoir IIIPlan: Plan de comptoir incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Comptoir de commerce II
  • Donjon III
  • Temple III

Le comptoir de commerce permet d'obtenir les outils et le matériel nécessaires pour construire ateliers et autres bâtiments importants. Il est vital au développement de votre village qui, sans lui, ne pourra jamais dépasser la taille minimale..
200030001800600
Mur IIIPlan: Plan de mur incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur II
  • Donjon III

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-12060-
Mur Courbe IIIPlan: Plan de mur incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur courbe II
  • Donjon III

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-12060-
Mur et Escalier IIIPlan: Plan de mur incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Mur et Escalier II
  • Donjon III

Les murs sont solidement construits de pierre et de bois afin de protéger votre village des visiteurs indésirables et d'offrir une solide défense pendant les sièges. Lorsque vous avez édifié suffisamment de murs, vous pouvez améliorer votre donjon.
Se tenir en haut d'un mur pendant un siège vous permet d'avoir vos ennemis en ligne de mire à l'extérieur du village.
-120120-
Porte IIIPlan: Plan de porte incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Porte II
  • Donjon III

Les Portes d'enceinte protègent votre village des visiteurs indésirables, humains ou animaux. Fabriqués avec des solides rondins de la meilleure qualité, elles sont renforcées par des montants en pierre et sont conçues pour résister aux sièges.
Seuls les membres de la guilde peuvent ouvrir les portes d'enceinte.
60120120-
Tour IIIPlan: Plan de tour incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Tour II
  • Donjon III

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte.
6060120-
Tour d'Extrémité IIIPlan: Plan de tour d'extrémité incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Tour d'extrémité II
  • Donjon III

Les tours murales sont construites le long des murs pour renforcer la défense et augmenter le champ de vision des défenseurs. En temps de siège, une baliste est placée en haut de la tour pour combattre les catapultes et trébuchets ennemis. Cette tour offre une transition murale ouverte.
6012060-

Plans de bâtiments d'entrainement


Plans de bâtiments d'entrainement – Tier 3
ImageModéleInformationsPo.Da.En.Fa.
Bibliothèque IIIPlan: Plan de bibliothèque incomparable
Modificateur: + Valeur de magie (héroïque)
Prérequis :
  • Bibliothèque II
  • Guilde des voleurs III
  • Atelier d'alchimiste III

La bibliothèque accueille les mages venus de partout. C'est en étudiant au milieu de tous ses livres qu'ils apprennent les subtilités de leur art, ce qui renforce l'aspect destructeur de leur magie.
7001500600130
Baraquement IIIPlan: Plan de baraquement incomparable
Modificateur: + Valeur de Défense (héroïque)
Prérequis :
  • Baraquement II
  • Atelier faiseur d'armes III
  • Atelier faiseur d'armures III

Le baraquement abrite les soldats, comme l'attestent ses murs ayant reçu de multiples coups d'épée ou de hache. C'est ici, à force d'entrainement, qu'ils apprennent à se battre et à mieux résister aux attaques physiques.
7001500600130
Guilde de voleurs IIIPlan: Plan de guilde des voleurs incomparable
Modificateur: + Valeur d'attaque (héroïque)
Prérequis :
  • Guilde des voleurs II
  • Donjon III

La guilde des voleurs est nimbée de mystère, et il n'est jamais aisé de savoir combien d'yeux vous épient depuis ses murs. C'est ici que les maraudeurs de la guilde s'entrainent et apprennent à infliger davantage de dégâts physiques à l'aide de leurs attaques.
7001500600130
Temple IIIPlan: Plan de temple incomparable
Modificateur: + Valeur de Résistance (héroïque)
Prérequis :
  • Temple II
  • Bibliothèque III
  • Baraquement III

Le temple est un sanctuaire pour tous ceux qui vouent leur vie aux dieux. C'est au milieu des murmures qui règnent en ce lieu que les prêtres apprennent comment leur foi les protège au combat et leur confère une certaine invulnérabilité aux sorts néfastes.
120019001000220

Plans d'ateliers


Plans d'ateliers – Tier 3
ImageModèleInformations
Po.
Da.En.Fa.
Atelier de faiseur d'armes IIIPlan: Plan d'atelier de faiseur d'armes incomparable
Modificateur: Permet la forge améliorée
Prérequis :
  • Atelier de faiseur d'armes II
  • Donjon III

L'atelier du faiseur d'armes est un bâtiment robuste où l'on entend en permanence le tintement du marteau sur l'enclume. Il y fait une chaleur étouffante en raison de la forge qui l'occupe. Les faiseurs d'armes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
7001500600130
Atelier de faiseur d'armure IIIPlan: Plan d'atelier de faiseur d'armures incomparable
Modificateur: Permet l'armurerie améliorée
Prérequis :
  • Atelier de faiseur d'armures II
  • Donjon III
4351
Atelier d'alchimiste IIIPlan: Plan d'atelier d'alchimiste incomparable
Modificateur: Permet l'alchimie améliorée
Prérequis :
  • Atelier d'alchimiste II
  • Donjon III

L'atelier d'alchimiste est l'endroit où l'on prépare les potions et la nourriture. Avec ses chaudrons, ses alambics et les odeurs étranges qui s'y mêlent, ce lieu a une atmosphère résolument ésotérique. Les alchimistes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
120019001000220
Atelier d'architecte IIIPlan: Plan d'atelier d'architecte incomparable
Modificateur:
Prérequis :
  • Atelier d'architecte II
  • Donjon III
  • Comptoir de commerce III

L'atelier d'architecte est jonché de plans et de schémas destinés à la création de machines de siège et de structures de bois et de pierre. Les architectes de votre guilde bénéficieront de la présence de ce bâtiment dans votre village.
7001500600130

Plans de machines de guerre - tier 3


Plans de machines de guerre – Tier 3
ImageModéleInformationsPo.Da.En.Fa.
Catapulte III?????
Baliste III?????
Trébuchet III?????

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