Capacités



Les capacités regroupent les sorts, les combinaisons (ou combos) et les postures. Pour ces deux dernières, elles s'acquièrent automatiquement avec votre augmentation de niveau. Les sorts sont eux récupérables au près de PNJ qui vendront des parchemins vous permettant de les apprendre. Les combos et les sorts peuvent être améliorés avec un investissement dans certaines aptitudes qui démultiplieront les dégâts occasionnés.

Les sorts



La magie dans Age of Conan est moins présente que dans nombre d'univers fantasy parce que ce jeu est issu d'une oeuvre qui a voulu être très réaliste. Les maîtres de la magie sont Stygiens. Si vous voulez progresser dans ce domaine il vous faudra acquérir des rouleaux de sorts pour parfaire votre apprentissage et pouvoir les lancer ensuite

Les combos



Les combos s'appliquent sur le combat au corps à corps, c'est un enchaînement de coups qui amélioreront votre efficacité et donc vos dégâts qui peuvent s'accompagner d'effets tels que l'étourdissement. Les combos sont récupérées automatiquement avec le passage à un niveau supérieur. Il faudrait associer une direction de coup (ou plusieurs à la suite) pour que les combos soient effectifs.

Les postures ou poses de combat



Ces modifications d'attitude au combat du personnage devrait permettre de définir sa priorité au combat. En cas de volonté offensive, les dégâts seront plus important avec une pose d'attaque. Mais en contrepartie vous serez plus vulnérable aux attaques de l'adversaire. Bien évidemment en cas de pose défensive ces effets s'inversent...

Capacités Communes


Capacités communes
RechercheAccroît les chances de détecter les ennemis cachés ou se déplaçant furtivement
DissimulationLes chances de succès dépendent de la compétence dissimulation et de facteurs tels que la densité des ombres, le bruit causé par l'armure et le degré d'alerte des ennemis. Cette capacité ne peut être utilisée au combat
ReposLe personnage prend du temps afin de récupérer de la santé, du mana et de l'endurance plus rapidement. Cela ne peut pas être fait en cours de combat et il est impossible de réaliser d'autres actions quand on se repose.
Attaque en haut à gaucheRéalise une attaque en haut à gauche
Attaque en haut à droiteRéalise une attaque en haut à droite
Attaque frontaleRéalise une attaque de front
Attaque en bas à gaucheRéalise une attaque en bas à gauche
Attaque en bas à droiteRéalise une attaque en bas à droite
Les Voies d'AsuraCette capacité vous permet de revenir sur vos pas pour rejoindre un endroit où vous vous trouviez auparavant. Les Voyageurs d'Asura aident les autres voyageurs et vous permettent de lier cette capacité aux nouveaux endroits. (activable qu'une fois toutes les heures)
Changer d'ArmeMouvement rapide permettant d'échanger l'arme dont vous êtes équipée contre celle qui se trouve dans l'emplacement d'arme rapide de votre inventaire
DanseEntrer en mode danse/quitter le mode dans. Appuyez sur les touches Attaque en haut à gauche, Attaque en haut à droite et Attaque frontale et suivez les indicateurs de séquenca pour utiliser les techniques avancées.
AccroupissementVous vous déplacez lentement, mais vous pouvez passer à travers les autres personnages. En JcJ, les autres vous infligent des dégâts doubles, y compris dans les quelques secondes qui suivent la fin de l'accroupissement. Attaquer fait sortir du mode accroupi.
Charge du RhinocérosLa monture charge en direction de la cible, qu'elle percute avec une violence inouïe.
Balayage de RhinoEffet au fil du temps: : arc de 90°, rayon de 6m aprés 0.7secondes.
Le mastodonte donne de grands coups de tête, sa corne infligeant de terribles dégâts à ses ennemis.

Capacités des Prêtres



Sorts communs de l'archétype Prêtre
ImageNomDescriptionNiv.Mana
Bouclier d'absorptionProtège le groupe du prêtre contre les dégâts en absorbant les quelques premiers points de dégâts de chaque frappe. Il existe une somme maximale de dégâts pouvant être absorbée avant que la protection prenne fin.60
Aperçu des arcanesAméliore l'efficacité des sorts de feu et de magie impie du prêtre.42
Bouclier de flammesCouronne le prêtre avec un feu arcane. Ses agresseurs ont des risques d'être touchés par des dégâts directs de feu.85
Bouclier de MageAméliore les performances défensives du prêtre.15
Forme de guerrierAugmente les performances des attaques du prêtre.42


Capacités du Prêtre de Mitra



Sorts sur alliés
ImageNomDescription
Bénédiction de VieEnchantement personnel.
NettoyageRetire un enchantement de l'ennemi.
Vigueur DivineAugmente la santé maximale du groupe entier.
RadianceSoigne tous les alliés autour du Prêtre.
RésurrectionRessuscite un membre décédé du groupe.
Linceul de PuretéSoigne le Prêtre et les membres du groupe compris dans un cône en face du Prêtre.


Sorts sur ennemis
ImageNomDescription
CondamnationAssomme les cibles ennemies.
Justice DivineNon renseigné
Oeil du JugementFait fuire les ennemis terrorisés.
ReprocheSort direct de dégâts Sacrés.
RépudiationEntrave le mouvement des ennemis dans la zone d'effet. En plus, les monstres morts-vivants (et les joueurs en Liche polymorphe - Classe retirée récemment) souffriront d'un deuxième effet de peur.
RépulsionToutes les cibles entourant le Prêtre sont frappés en retour d'un montant de dégâts identique.
ChâtimentSort direct de dégâts Sacrés.
Ame de MitraEmbrase avec un feu sacré, infligeant des dégâts à tous dans le voisinage. Réduit la quantité de dégâts physiques reçus par le Prêtre. Tant que cette capacité est active, le Prêtre sera incapable de faire la moindre action pendant sa transe, investi par le pouvoir de Mitra.


Capacités du Chaman de l'Ours



Capacités du Fléau de Set



Capacités des Soldats


capacités communes
Posture de défensePosture d'attaque tous azimuts qui augmente de façon significative les dégâts infligés, mais le combattant subit également des dégâts plus importants lors des attaques ennemies.
ChargeVous chargez l'ennemi, interrompant son mouvement tout en le frappant. Il ne doit y avoir aucun obstacle entre vous et le cible..
Posture de frénésiePosture d'attaque tout azimuts qui augmente de façon significative les dégâts infligés, mais le combattant subit également des dégâts plus importants lors des attaques ennemies.
IrritationProvoque la cible et génère une grande quantité de menace, qui se dissipe rapidement dans le temps


gardien
Manoeuvre d'Attaque non protégéeLes dégâts infligés par le gardien augmentent mais sa santé maximale est réduite. Une seule manœuvre peut-être active à la fois
ProvocationLes attaques du gardien semblent bien plus menaçantes, et ce alors même qu'elles infligent moins de dégâts que d'habitude. Une seule manœuvre peut être active à la fois.
Manoeuvre de défense tenaceLe Gardien subit moins de dégâts au combat, mais il en inflige également moins. Une seule manœuvre peut-être active à la fois
MSoutient de la ligneLe gardien sacrifie sa mobilité pour survivre. Sa santé maximale augmente mais il se déplace moins vite. Un seul stratagème peut-être actif à la fois.
Stratagème d'esprit intraitableLe gardien a une chance de résister aux effets tels que le déplacement réduit, l'assommement, le charme et la peur, mais il évite moins bien les attaques. Un seul stratagème peut-être actif à la fois.
Cri AccablantLe gardien pousse un rugissement qui terrifie les ennemis proches. Ceux qui se trouvent droit devant lui ont tellement peur qu'ils essayent de se replier lentement. Leur infliger des dégâts peut faire disparaitre la peur qu'ils éprouvent, mais pas le malus à la vitesse de déplacement. Les autres adversaires autour du gardien sont assommés et incapables d'agir, mais cet effet prend aussitôt s'ils reçoivent le moindre dégât.
Réglement de comptesCette capacité ne peut-être utilisée qu'immédiatement aprés avoir réussi une combo de type Arc Fulgurant. Mise hors de combat ou Attaque de l'Orage.
Si vous l'utilisez aprés Arc Fulgurant, Règlement de comptes inflige des dégâts à la cible. Après Mise hors de combat, Règlement de comptes cause légèrement plus de dégâts et rend 10% d'endurance au gardien. Enfin, à la suite d'Attaque de l'orage, Règlement de comptes inflige des dégâts importants à tous les ennemis situés autour du gardien.


Conquérant
Détournement ruséCette capacité détourne la prochaine attaque prenant le soldat pour cible et toutes les attaques suivantes exécutées dans la seconde suivant la première, en réduisant de 50% les dégâts qu'elles causent et en infligeant des dégâts à l'attaquant.
Aura : Encouragement des troupesCette aura augmente les dégâts infligés par les attaques. Toutes les auras affectent le conquérant et son groupe. Une seule aura peut être active à la fois. Elle gagne en puissance aux niveaux 20, 35, 50, 65 et 80.
TissefeuOctroie un bonus de dégâts de feu aux attaques au contact et à distance du groupe, ainsi qu'une chance d'infliger des dégâts de feu supplémentaires et de rendre la victime plus vulnérable aux dégâts de feu. Une seule aura peut être active à la fois. Elle gagne en puissance aux niveaux 30, 45, 60 et 75.
Cri de guerre : Mobilisation des troupesCe cri de ralliement augmente les chances de toucher du conquérant et de ses frères d'armes. Un seul cri de bataille peut prendre effet à la fois. Il gagne en puissance aux niveaux 35, 50, 65 et 80.
Cri de guerre : Jusqu'à la mortCet ultime cri de défi augmente l'efficacité de tous les effets d'absorption dont bénéficient le conquérant et ses compagnons. Un seul cri de bataille peut prendre effet à la fois. Il gagne en puissance aux niveaux 35, 50, 65 et 80.
Cri de guerre : Bouclier de châtimentDéclenche un bouclier qui inflige des dégâts aux assaillants, et dote les compagnons de bouclier mineurs. Un seul cri de bataille peut prendre effet à la fois. Il gagne en puissance aux niveaux 55 et 70.
Cri de guerre : Inspiration des troupesLe conquérant repousse la fatigue et inspire ses compagnons épuisés, leur rendant constamment de l'endurance. Un seul cri de bataille peut prendre effet à la fois. Il gagne en puissance aux niveaux 60 et 70.
Aura : Gelée blancheOctroie un bonus de dégâts de froid aux attaques au contact et à distance du groupe, ainsi qu'une chance d'infliger des dégâts de froid supplémentaires et de rendre la victime plus vulnérable aux dégâts de froid. Une seule aura peut être active à la fois. Elle gagne en puissance aux niveaux 65 et 80.
Cri de guerre : Vivification des troupesLa hardiesse des ordres du conquérant régénère en permanence les niveaux de mana du groupe. Un seul cri de bataille peut prendre effet à le fois. Il gagne en puissance aux niveaux 60 et 75.
Injonction de fermetéLes alliés se tenant derrière le conquérant reçoivent l'injonction de tenir bon, ce qui les fait bénéficier d'une régénération d'endurance et de mana. Les injonctions affectent le conquérant et son groupe. Une seule injonction peut prendre effet à la fois.
Injonction de barrageLe conquérant hurle des injonctions à l'attention des alliés situés derrière lui, ce qui augmente leurs dégâts magiques et à distance. Les injonctions affectent le conquérant et son groupe. Une seule injonction peut prendre effet à la fois.
Injonction de couvertureLes ordres défensifs du conquérant résonnent sur le champ de bataille. Les alliés qui se tiennent derrière lui sont guéris par les attaques magiques ou à distance, mais seulement à quelques secondes d'intervalles.
Ordres de batailleAméliore les attaques au contact du conquérant et des alliés qui se tiennent à ses cotes. Ces attaques ont une chance de leur faire récupérer de l'endurance et de la santé. Un seul ordre peut être actif à la fois.
Ordres d'escarmoucheLes attaques du conquérant et des alliés qui combattent à ses cotés sont traitées comme une moindre menace, rendant les ennemis moins enclins à changer de cible en plein combat. Ceux qui adoptent des postures défensives génèrent au contraire plus de menace. Un seul ordre peut être actif à la fois.
Formation de châtimentLes alliés qui se tiennent devant le commandant ont une chance de provoquer des dégâts punitifs en retour lorsqu'ils sont touchés par des attaques au contact. Les formations affectent le conquérant et son groupe. Une seule formation peut être adoptée à la fois.
Formation d'acierLe conquérant renforce les lignes défensives qu'il forme avec les alliés situés devant lui, si bien qu'une partie des dégâts qu'ils devraient subit est convertie en santé. Les formations affectent le conquérant et son groupe. Une seule formation peut être adoptée à la fois.
Formation de déterminationL'appel du conquérant renforce les rangs alliés devant lui, qui obtiennent une chance de récupérer une faible quantité d'endurance lorsqu'ils sont la cible d'attaques au contact. Les formations affectent le conquérant et son groupe. Une seule formation peut être adoptée à la fois.
Furieuse résurgencePermet au conquérant de ressusciter l'allié pris pour cible. Peut uniquement être utilisé au combat, si le buff Furieuse résurgence est actif. Cette capacité peut être utilisée en dehors des combats sans que Furieuse résurgence soit actif.


Templier Noir
Rite du sangLe templier noir sacrifie une partie de son sang, ce qui leur confère, à lui et ses compagnons, une régénération surnaturelle pour un temps limité.


Capacités des Maraudeurs



Barbare
Posture du RavageurLa sauvagerie du barbare rend ses attaques encore plus meurtrières, en augmentant les dégâts causés et en ayant une chance de les augmenter plus encore pour un temps limité. Peut-être cumulé jusqu'à 3 fois
Posture de Rage sanguinaireCette posture augmente les dégâts infligés par les attaques du barbare. S'il est touché au combat, il y a une chance que sa régénération de santé et ses chances d'évitement augmentent. Peut-être cumulé jusqu'à 3 fois
Instinct du prédateurVous libérez votre nature animale, ce qui vous confère davantage de chances d'éviter les attaques et vous fait bénéficier d'une régénération d'endurance accrue
Charge BarbareVous chargez l'ennemi interrompant son déplacement en lui infligeant un coup terrible. Il ne doit pas y avoir le moindre obstacle entre vous et votre cible


Eclaireur
Piege à jambeLe maraudeur pose un piège particulièrement sournois qui affecte la victime et tous les autres ennemis proches, les coulant au sol et empêchant tout déplacement.
PistageUne spécialité des éclaireurs, qui leur permet de déterminer quels types d'adversaires se trouvent à proximité
RuseGrâce à cette ruse, le maraudeur semble moins menaçant aux yeux de l'ennemi.
Sens de L'équilibreImmunise le maraudeur contre les attaques repoussantes pendant un court laps de temps.
Tir concentréPendant un court laps de temps, l'éclaireur se concentre exclusivement sur les cibles qu'il cherche à atteindre au tir à l'arc, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige.
Posture de feuL'utilisation de cette posture ajoute un bonus de dégâts de feu, et les attaques à distance ont également une chance d'infliger des dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires infligent également l'effet Cloques, qui réduit de 5% la quantité de soins reçue. Peut se cumuler un maximum de 5 fois.
Perforation d'éclatsLes projectiles de l'éclaireur explosent à l'impact en une gerbe d'échardes tranchantes, infligeant des combos de Perforation sanglante aux ennemis situés autour de la cible principale.


Assassin
Dévoreur d'AmesL'assassin utilise tous les fragments d'âmes qu'il a récemment capturés, ce qui lui permet de récupérer de l'endurance pour chaque fragment dépensé
Posture ImpieLes attaques au contact réussies de l'assassin infligent des dégâts impies supplémentaires. Les combos réalisées dans cette posture ont une chance de générer des fragments d'âme.
Posture de PoisonL'assassin imprègne de venin ses armes de contact et confère ainsi à chacune de ses attaques des dégâts de poison supplémentaires.


Capacités des Mages



Démonologue
AttaqueLe familier attaque la cible sélectionnée.
Défends-moiLe familier attaque automatiquement quiconque s'en prend à son maitre.
Suis-moiLe familier ne fait que suivre son maitre sans intervenir dans le combat.
Soutiens-moiLe familier soutient son maitre au combat en attaquant les mêmes cibles que lui.
CongédiéLe familier est renvoyé d'Hyboria sur injonction de son maitre.
Sens de l'équilibreImmunise la maraudeur contre les attaques repoussantes pendant un court laps de temps.


Capacités du Nécromancien



Héraut de Xotli
Pas InfernalDurée : 8 secondes.
Vous chargez vos ennemis dans un déferlement de flammes, ce qui inflige d'importants dégâts de feu à tous vos adversaires proches. Les effets du feu sont accrus en cas de métamorphose. Vous devez être équipé d'une épée à deux mains et il ne doit y avoir aucun obstacle entre la cible et vous.

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