Le combat



Attention mesdames et messieurs, dans Age of Conan vous allez suer sur vos claviers ! Fini de cliquer sur le monstre et de laisser tourner l'horloge en appuyant sur une touche de temps en temps pour lancer un pouvoir. Si vous voulez donner un coup de gourdin, il va falloir vous activer et finir par avoir de la corne sur le bout de vos doigts.



Tout a été fait pour rendre la simulation de combat le plus réaliste possible, il ne suffira plus de cliquer pour frapper son adversaire automatiquement. Pour combattre au corps à corps vous aurez trois directions d'attaque au départ, plus deux autres que vous acquerrez en augmentant votre niveau. Suivant l'arme que vous utilisez, certaines directions s'enchaînent plus facilement, ainsi vous tapez plus vite, il y a également une barre d'inertie pour les armes très lourde comme le marteau. Enfin vous obtiendrez, en montant de niveau, des combos et coups fatals, qui amputeront, provoqueront des hémorragies ou tueront sur le coup comme la tristement célèbre décapitation.

On pourra rapidement "switcher" d'une configuration d'arme à une autre. Par exemple, vous pourrez tirer des flèches sur les ennemis à distance et lorsqu'il se rapprochent trop passer instantanément avec un bouclier et une épée à la main. Puis prendre la fuite si le combat devient trop risqué et recommencer à tirer des flèches sans temps mort...

Il faudra se diriger vers l'ennemi, pas d'aide "clic-souris". De même, pour porter un coup il faut faire attention à la distance qui vous sépare de votre/vos ennemi(s) pour éviter que le coup ne frappe dans le vide. Vous pourrez enchaîner des combinaisons (combos) de coups pour surprendre vos adversaires et améliorer vos dégâts.

L'idée générale étant une prise en main facile pour une maîtrise complexe...


Combat à distance :


Le combat à distance est basé sur un principe de poses de combat allant de la visée précise de type "snipe" jusqu'à l'action globale sur une large zone d'effet. La plupart vous feront zoomer sur votre personnage qui passera quasiment sur un mode à la première personne (comme dans les FPS, avec une cadende de tir moins rapide tout de même) pour une meilleur immersion dans l'action. Pour les autres cas, vous resterez en mode troisième personne et vous retrouverez le système de ciblage dans un cône comme pour les lancements de sorts.



Dans le mode de visée précis, un viseur vous signifiera si vous êtes à portée de tir et les chances que celui-ci atteigne son but grâce à une variation des couleurs du viseur. Chaque classe, type d'armes et votre niveau de maitrîse influeront sur vos chances de toucher, votre vitesse d'exécution et les dégâts infligés. Un ciblage serait également disponible pour améliorer vos performances mais ce ne serait pas une partie de rigolade quand votre ennemi courra vite et en zig-zag. Garder une cible dans votre axe de visée sera une vraie gageure et ce sera à vous de choisir la bonne si plusieurs ennemis vous agressent.

La précision reste toute relative et vous ne pourrez pas enchaîner les "head shots" (tirs à la tête) comme sur un FPS classique mais vous aurez aussi une autre approche de vos attaques qui ne consistera pas à cliquer sur un ennemi et activer une compétence en attendant qu'il soit touché automatiquement comme sur des MMORPG classiques. Bref une expérience inédite de combat à distance s'inspirant des deux modes mais plus réaliste en soit.

Deux types d'armes d'archerie devraient être disponibles : l'arc traditionnel et l'arbalète. Le premier sera plus rapide et plutôt décerné aux attaques larges tandis que la seconde montrera toute son utilité avec de lourds dégâts sur une cible unique.

Bonne nouvelle, vous n'aurez pas à gérer vos munitions qui pourront être utilisées à profusion sans soucis de manque. Vos flèches (ou vos traits pour l'arbalète) pourront avoir des capacités différentes selon le carquois que vous aurez acquis (flèches de feu, flèches augmentant les dégâts...).


Le combat monté :


En effet, les montures ne seront pas de simples transporteurs, elles seront utiles au combat. Le Mammouth de guerre étant une arme à part entière, tout comme le Rhinocéros tueur. Cependant, les montures se classent en deux catégories : celles de siège et les "normales". Le Mammouth de guerre et le Rhinocéros tueur sont des montures de siège alors que le cheval et le chameau sont des montures normales. Il est évident que vous pourrez voyager sur n'importe quelle monture lors de vos aventures.



Le combat monté aura des similitudes avec celui réalisé à pied. A ceci près qu'il faut prendre en compte la vitesse qui augmente les dégâts et la manœuvrabilité de la monture : le Mammouth tournant moins bien que le cheval. Il va falloir apprendre à frapper au moment où vous passez près de l'ennemi, sinon votre attaque se perdra dans le vent... Dans la même idée, un Mammouth ne s'arrêtera pas sur un pas avec toute l'inertie engrangée et faire un demi-tour avec lui risque d'être un peu longuet.

En un sens vous allez faire un avec votre monture car la mort de l'un entraînera celle de l'autre. En effet, vous et votre monture aurez la même barre de vie et d'endurance. Cependant celle-ci pourra vous apporter des bonus sur ces deux caractéristiques. Les écuries dans les villes de joueur pourraient aussi vous amener des bonus.

Chaque type de monture pourra infliger des dégâts plus ou moins importants, les montures n'étant pas toutes formatées sur leur aspect, leurs performances et leurs caractéristiques (teinte de peau, rapidité, endurance, mobilité, points de vie...) on trouvera donc de la variabilité qui permettra au joueur de cibler son style de jeu.

Il y aura trois vitesse d'attaque : la marche, le trot et le galop. Il sera plus aisé de manœuvrer avec la vitesse de marche mais vos attaques seront moins percutantes. Si vous combattez sans armes et seulement juché sur le dos de votre monture, votre vitesse sera améliorée mais les possibilités de combat seront moindres. Armé, vous pourrez activer plus d'options comme celle de charger en renversant les pauvres hères inconscients qui se seront mis sur votre chemin...

Il pourra y avoir aussi des restrictions : tous les combos et sorts ne seront pas forcément disponibles lorsque vous monterez votre animal. De plus, le risque que les sorts ratent sera plus important sur la monture et augmentera avec la vitesse. Vous pourrez tirer à l'arc mais comme pour les sorts, la précision décroîtra. Selon les cas une lance pourra s'avérer plus appropriée qu'une épée. Il serait possible de collectionner les montures, donc d'en avoir plusieurs, qui seront considérés comme des "items" dans l'inventaire. On ne connait pas encore la gestion de la bestiole lorsque vous en descendrez mais on sait qu'il sera possible de se faire désarçonner au cours des combats.

Des questions restent encore en suspend comme la possibilité d'équiper sa monture (pas d'armure de combat de la part des artisans pour l'instant) ou de la monter avec deux personnages.


Mouvements spéciaux :


Parmi ceux-ci on devrait avoir des améliorations de vitesse ou d'esquive. Ils comprendraient les roulades, renversements, fuites, adoptions d'une pose d'attaque ou de défense, charges... Des mouvements spéciaux non spécifiques au combat devraient aussi être disponibles tel que grimper, écouter, se cacher dans les endroits sombres, fermer, ouvrir une porte et éventuellement nager.


La défense


Jusqu'à présent nous avons principalement vu comment réduire en charpie l'adversaire. Alors un petit aperçu des possibilités défensives est souhaitable.

La défense passive


Dans cette catégorie se retrouve toutes les défenses automatiques. Elles sont plutôt nombreuses et très variées dans leurs sources. Il y a vos caractéristiques, votre armure, des effets magiques actifs et tout un tas de compétences et aptitudes qui modifient votre défense. Par exemple l'aptitude qui permet d'esquiver les coups.



La défense active


Il y a plusieurs moyens dits "actifs" pour vous défendre contre un adversaire.

Le bouclier levé


Plusieurs classes ont accès au port du bouclier notamment les soldats. Bien que limitant vos capacités offensives, le bouclier vous permet de bloquer de nombreux coups vous permettant ainsi de résister plus longtemps dans un combat.

Exploiter les avantages du terrain


Dans la nature il n'est pas rare d'être près d'un arbre, d'un gros rocher, d'une mare, etc... Hé bien tous ces éléments de terrain peuvent vous sauver la vie. Cachez vous derrière un arbre ou un rocher pour survivre à une grêle de tirs. Postez vous derrière une mare et arrosez vos ennemis de flèches ou de sorts, tout en profitant du ralentissement causé par l'eau sur vos adversaires.

Bouger


Même si sautiller et courir dans tous les sens comme dans d'autres jeux ne vous sera d'aucune utilité, le mouvement reste une option tactique valable. Appuyer deux fois rapidement sur une touche directionnelle, vous fera faire un bond éclair. Ceci pourrait vous permettre d'éviter le coup de tronc d'arbre du grand singe anthropophage qui vous fait face.

Le bouclier humain


Pour les classes à défense basse, il y a une solution pour survivre sur le champ de bataille. Vous voyez le géant en armure métallique devant vous? Vous pouvez vous planquer derrière et lancez vos sorts et projectiles en toute sécurité.

Le système de défense localisée


Dans la même veine que les attaques avec différentes directions, vous pourrez modifier votre défense par un système de "boucliers actifs" pour définir la zone de votre corps que vous souhaiter protéger. Ils seront symbolisés par des arcs lumineux que vous pourrez disposer devant vous ou sur les cotés à l'aide de la manipulation CTRL+flèches de directions. D'après les éléments dont nous disposons, ils seraient au nombre de 3 que vous pourrez répartir comme bon vous semble (il est possible de mettre un bouclier partout ou 3 devant vous par exemple). Bien évidemment, si vous vous acharnez sur un côté, la cible modifiera sa défense pour vous contrer. Ce système vous oblige à varier les directions de vos attaques rendant le combat bien plus réaliste.

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