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Le Monde à l'Age Hyborien




Carte anglaise par Clayton Bounce.

Vers mars 1932, Robert E. Howard dessina deux cartes très similaires en traçant les royaumes de son monde imaginaire (Hyboria) avec l'Europe et l'Afrique du Nord en fond. Ainsi la superposition aux pays a certainement donné des pistes à l'auteur pour définir les royaumes et la culture de leur peuple.

Voici les équivalences approximatives entre les royaumes et les pays/zone géographique concernés :
  • Vanaheim - Islande, mer au nord du Royaume-Uni
  • Asgard - Nord de la Norvège et la Suède
  • Hyperborée - Finlande et Nord de la Russie
  • Terres sauvages Pictes - Irlande et Océan Atlantique est
  • Cimmérie - Nord du Royaume-Uni et Sud de la Norvège et la Suède
  • Marches Bossoniennes - Couloir en Atlantique et centre Royaume-Uni
  • Royaumes Frontières - Sud de la Suède
  • Aquilonie - France et Sud du Royaume-Uni
  • Némédie - Allemagne
  • Brythunia - Pologne, Biélorussie, Lituanie, Lettonie
  • Zingara - Espagne et Portugal
  • Argos - Mer méditerranée ouest, Sardaigne et Corse
  • Ophir - Nord Italie, Bosnie, Slovénie, Croatie
  • Corinthia - Hongrie, Autriche, République tchèque, Slovaquie
  • Zamora - Roumanie, Moldavie, Ukraine
  • Koth - Italie centrale et sud, Serbie, Bulgarie, Macédoine, Albanie
  • Terres de Shem - Mer méditérannée centre et sud, Grèce et Turquie
  • Stygie - Egypte
  • Hyrkania - Russie
  • Khytaï


La Cimmérie :


Terre natale de l'illustre Conan, la Cimmérie est une contrée nordique décrite comme assez inhospitalière de par son climat froid et ses reliefs mornes. Entourée par de nombreux peuples hostiles, elle est le théatre d'affrontements réguliers venant des Pictes sauvages, des Gurnakhi d'Hyperborée ou encore des pillards Vanirs. Il est dit que les Cimmériens sont des descendants directs des Atlantéens.



Si les Cimmériens devaient vénérer un dieu ce serait Crom. Mais comme celui-ci pense que la prière en son nom est une marque de faiblesse, ils se contentent de survivre en admettant sa présence. En dehors des envahisseurs récurrents, des clans et des tribus se font régulièrement la guerre comme si le combat était leur état naturel de comportement. Ici tout est rude et c'est l'apologie de la force qui est mis en exergue. Les créatures vivant dans cette région sévère sont souvent des prédateurs puissants tels les ours, les loups ou encore des chats de montagne. Les aventuriers ont toujours fort à faire avec cette faune robuste.

Pour les plus téméraires d'entre eux ce sont les terres idéales pour tester leur endurance et leur résolution. Que ce soit pour affronter les cannibales loin dans les Montagnes d'Eiglophie ou aller converser en paix sur le Champ des Chefs et sa Pierre Dressée, chaque aventurier y trouvera une force traditionnelle qui le marquera à jamais, s'il reste en vie...

Lieux connus de Cimmérie :



La Gorge de la Jambe Brisée :



C'est une vallée encaissée qui est caractéristique des terres Cimmériennes. Géographiquement située entre la Vallée de Conall et le Venarium, son sol rocailleux ainsi que son rude climat oscillant entre pluies et neige en fond un territoire âpre et difficilement exploitable au niveau agricole. Pour compenser cela, les habitants procède à de l'élevage en quantité raisonnable pour éviter la convoitise de terribles prédateurs qui emportent parfois plus qu'un animal...

La célébrité de cette région tient essentiellement du fait qu'elle serait le berceau de Conan et de son clan Conarch. Le village de la Gorge abrite un grand nombre de familles Cimmériennes, compte tenu de leur population éparse. Des rumeurs de Vanirs cherchant à les piller, attirés par le minerai de fer bleu à l'origine du redoutable Acier Bleu Cimmérien, apparaissent régulièrement mais dernièrement ce sont d'encore plus sombres échos venant du passé qui font trembler les villageois. Et Crom sait qu'il en faut pour faire trembler un Cimmérien...

La Vallée de Conall :





Cette région orientale de la Cimmérie est le théâtre de combats constants contre les envahisseurs du Vanaheim. Ces Vanirs rouquins ont l'indélicatesse de faire trôner leurs trophées de décapitation au bout de leurs lances plantées sur les ruines des villages cimmériens. Ce qui n'est pas pour calmer les esprits sachant qu'à la base il n'en faut déjà pas beaucoup pour qu'un Cimmérien soit prompt au combat.

Sous l'œil cruel de Crom qui siège sur le mont Ben Morgh dominant ces terres, les guerriers cimmériens se réchauffent auprès de feux de camps avant de se lancer dans des batailles terribles pour conserver leur territoire. Mourir si près de leur dieu serait un véritable déshonneur mais abattre un Vanir prouve à chaque fois leur grande puissance et c'est bien cela l'essentiel.

Là où les forêts ancestrales dressaient leur futaies majestueuses jusqu'au cieux ennuagés, il ne règne plus que chaos et cendres qui se mêlent au sang acre des dépouilles de combattants malchanceux...



Le Champ du Mort :



Situé au nord de la Cimmérie, au pied du mont Ben Morgh, tous les tertres funéraires sacrés des anciens chefs Cimmériens y sont regroupés. Le territoire est lugubre, rocailleux et brumeux : c'est une sorte d'antichambre similaire aux limbes de Crom dans lesquelles les barbares errent à jamais. Néanmoins ces chefs sont enterrés avec leurs plus beaux atours, leur équipement ainsi que de nombreuses richesses.



Les Vanir ont profané ce cimetière pour s'emparer de tous ces trésors. Mais en déterrant les corps ils ont fait bien plus que porter un affront impardonnable au peuple cimmérien. Ils ont éveillé de sombres forces mystiques avec l'émergeance des spectres des chefs cimmériens et pire même avec une profanation qui serait à l'origine de rumeurs concernant des loup-garous.

Les Montagnes d'Eiglophie :





Cette chaine montagneuse est un lieu saint qui délimite la frontière nord cimmérienne. Elle n'offre qu'un climat d'une grande froideur qui use tous les téméraires la traversant. On y trouve au-delà les Vanirs qui ont osé la franchir en force et les Aesirs dont les relations avec les Cimmériens oscillent entre l'alliance et la guerre. Mis à part quelques Cimmériens éparpillés, des tribus cannibales y sèment la terreur en venant s'approvisionner pour déguster les pauvres résidents ou aventuriers qui auraient eu le malheur de s'égarer.

Le Marais Gelé :



S'il y a un lieu maudit en Cimmérie c'est bien celui-ci. Réputé pour être hanté de créatures maléfiques et d'enchantements machiavéliques créés par des sorcières d'Hyperborée, seuls les plus valeureux chasseurs y pénètrent de leur plein gré. Les autres n'y survivent pas ou tout du moins n'en ressortent pas indemne.



Les Doppelganger hallucinogènes et les mystèrieuses peau-blanche qu'on évoque ne seraient qu'un échantillon de la faune sadique qui peuple les bourbiers gelés dans un silence insondable. Seulement rompu par des hurlements inhumains qui vous glace les sangs jusqu'aux os.


L'Aquilonie :


C'est un royaume central dirigé par le Roi Conan de Cimmérie en personne. A l'ouest se trouve les terres des Pictes, à l'est la Némédie, au nord la Cimmérie et au sud Zingara. Son climat tempéré ainsi que ses plaines irriguées par de grands fleuves offrent un terrain idéal pour développer l'agriculture et l'élevage. Sa richesse naturelle crée bien des convoitises de la part des royaumes adjacents qui tente régulièrement d'augmenter leur superficie en agrandissant leurs frontières de manière belliqueuse.

Les routes marchandes sont surveillées par des milices aquiloniennes qui tentent de garantir leur sécurité. Mais jusqu'au plus haut niveau hiérarchique, les intrigues politiciennes sont monnaie courante et Conan a le plus grand mal à s'imposer, lui qui n'est rien d'autre qu'un étranger cimmérien opportuniste pour la noblesse en place. Les provinces de l'Aquilonie ont aussi leurs frictions de possession terrestres avec les Poitaniens, les Bossoniens, les Gundermen...

Tarantia est le "Coeur d'Aquilonie", sa prestigieuse capitale qui attire bien des voyageurs. Ceinte par un rempart colossal, elle rayonne bien au-dela de ses tours bleues et or. Avec une population conséquente, c'est la crème de l'armée représentée par la Légion Noire qui fait régner l'ordre et veille à ce que les lois du Roi soient respectées. Mais les menaces rôdent autour et dans la ville, que ce soit sous la forme de mercenaires Némédiens crapuleux, de Pictes sauvages ou de bien plus sombres créatures, la paix relative du royaume se fragilise de jour en jour.

Lieux connus d'Aquilonie :



Le Vieux Tarantia :



Comme nombre de cités antiques, Tarantia s'est progressivement entourée de quartiers concentriques dont le coeur ancestral est nommé le Vieux Tarantia. Accolé aux falaises de la rivière Khorotas, c'est ici que règne Conan qui tente de promulguer des lois pour maintenir la paix depuis son imposant palais royal.



Il y règne une atmosphère particulière qui se démarque des autres quartiers. Le soucis d'être un centre irréprochable et intègre fait que les assassins et les mécréants préfèrent ne pas trop s'y aventurer. Si on ajoute les patrouilles régulières des Dragons Noirs, garde d'élite du Roi Conan, c'est sans nul doute le quartier le plus sûr de la capitale. C'est indiscutable pour les voyageurs de passages, ça l'est déjà moins pour Conan qui doit régulièrement se dépétrer d'intrigues et de complots visant à affaiblir son autorité voire même à le renverser, certains nobles jaloux rivalisant de perversité avec les plus viles créatures de ce royaume.

Les Terres Sauvages de Zelata :





Zelata est une sorcière qui a été en relation avec Conan dans ses aventures précédentes. Elle réside dans ces Terres Sauvages extrêmement troublées ces derniers temps. Bien entendu elle est accusé de tous les maux de la région bien qu'il soit difficile d'expliquer tous les phénomènes qui s'y produisent.

Situées dans la partie orientale du royaume d'Aquilonie, les Terres Sauvages acceuillent des campements d'aventuriers désirant changer d'atmosphère des cités aquilonniennes. Malheureusement, outre les attaques fréquentes des Némediens dont ils bordent la frontière, de mystérieuses Bêtes Sombres encore plus féroces déciment cette contrée. Les rescapés se regroupent actuellement sur le hameau de Tesso pour tenter de résister à cette nouvelle menace.

Les Monts Frontaliers :



Se sont eux qui forment la frontière entre l'Aquilonie et la Némédie. Les cols de cette chaîne sont sans cesse garder par les soldats aquiloniens. Cependant, alors que les armées némédiennes foulent de nouveaux le sol aquilonien, les soldats du roi Conan ont tous disparus des forts et des tours. Tous ces hommes sont sous les ordres de l'impitoyable général Zarathus, qui a déjà ordonné la sécurisation de la ville de Corvo. Des sorciers némédiens fouillent les ruines achéroniennes à la recherche de sombres savoirs oubliés, traînant derrière eux des habitants de Corvo terrifiés.


La Stygie :


Sur les terres de déserts de sables de la Stygie c'est une théocratie sectaire qui est en place. Le dieu serpent Set est vénéré, son clergé est tout puissant et aucun autre dieu ou religion n'est toléré. L'esclavagisme y est de cours. Traversée par le fleuve Styx (Le Styx est le fleuve des morts chez les Égyptiens - NDLR), la région est parcourue régulièrement par d'intrépides étrangers attirés par les richesses enfouies.



Les Stygiens se veulent être auto-suffisants et n'encouragent pas le commerce avec les étrangers mécréants. Les marchands de Shem et de la Stygie font leur propres marchandages. Que ce soit des pillards ou des apprentis sorciers à la recherche d'une sombre magie, les étrangers sont ici moins que rien, à peine placé au-dessus des esclaves et ne sont pas les bienvenus.

Les Kushites noir de peau et les Darfaris cannibales seront le seul comité d'accueil en dehors des scorpions et des serpents qui accompagneront les présomptueux voulant traverser les déserts sans provisions suffisantes...

Lieux connus de Stygie :



Khemi :



Khemi est la capitale religieuse des Stygiens. C'est donc une cité toute puissante incontournable dans la culture de la Stygie. Ce port maritime primordial est érigée sur le delta du Styx qui ouvre sur la Mer Occidentale, protégé de l'arrivée des navires par le port de l'ile d'Akhet (ou Tortoise) qui régule et accueille les navires marchands s'aventurant rarement plus loin.



C'est en son sein que se dresse une gigantesque pyramide noire, dépassant tous les autres édifices de nobles, qui d'après les hautes instances religieuses contiendrait les anneaux du dieu Set. Pour corroborer ces dires, des serpents de toutes tailles arpentent régulièrement la cité. Considérées comme des créatures divines, protégées par la loi stygienne, elles choisissent leurs proies sans qu'aucun n'esquisse un geste pour les en empêcher, même leur victime directe doit se soumettre à leur choix...

Certains quartiers sont assez peu fréquentés par les étrangers comme le quartier sacré de la Corne qui est réservé aux prêtres et dévots ou encore celui d'Odji dans lequel se fait la traite des esclaves dans des ruelles mal famées et assombries à cause des auvents qui les recouvrent.

La province de Khopshef :



La Stygie est une terre de sombre magie et la province de Khopshef en est l'illustration. Située à l'est de Khemi, cette région n'a pas de grandes cités et se contente de villages comme Bubshur, Hep-Kab ou encore l’oasis de Medjool au sud. Pourtant tous les jours des esclaves sont sacrifiés dans le Styx en l'honneur de Set et la population se protège constamment des démons.

On y parle de l'arrivée récente d'un oracle de la déesse Shemite Derketo qui a osé créer un temple accolé à une pyramide funéraire ayant la réputation d'être hantée. Il y a aussi du remue-ménage du coté de la ville insulaire de Pashtun qui serait sous l'emprise d'une créature monstrueuse faisant disparaitre les Stygiens ou pire en les laissant vidés de leur sang...

Le Marais du Lotus Pourpre :



Dans l'Hyborie tout entière on ne trouve ce Lotus Pourpre que dans cette région de transition entre les déserts de sable Stygiens et les jungles tropicales des Royaumes Noirs qui s'étendent au sud. C'est une fleur recherchée pour les propriétés de ses pétales donnant des narcotiques qui peuvent aussi mener à la mort. Sa faculté de paralysie de la victime tout en la laissant consciente est une délectation pour les esprits pervers qui peuplent ce royaume maléfique. Les marais sont particulièrement glauques et inaccueillants comme il se doit pour tout marais hyborien qui se respecte...

Entre les sables mouvants et les serpents des marais, les aventuriers (surtout les Assassins et les Sorciers) qui se risquent à aller chercher les précieux pétales doivent aussi composer avec la tribu Asitambuke du Darfari. Ils se sont récémment accaparé cette région au nom de leur dieu Damballah (équivalent local de Set) ce qui complique d'autant plus la récupération de la fleur.

La Citadelle de l'Anneau Noir (ou Cercle noir) :



Cette citadelle souterraine absorbée dans les profondeurs d'une montagne au pied de laquelle se trouve Kheshatta (la cité des magiciens) est le coeur maudit de tous les pires sorciers Stygiens en terme de maléfices. C'est ici que règne Thoth-Amon, l'infâme magicien noir que Conan a déjà croisé plus ou moins indirectement au cours de ses précédentes aventures.



Mais il n'est pas seul à réaliser des expériences interdites, surnaturelles et maléfiques, ses disciples comme Sabazios le fou et Excorant le maître golem s'entourent de gardes rapprochées. Composées d'adeptes de Set et d'élites militaires stygiennes, ils assistent leurs maîtres pour invoquer depuis les abysses des démons terribles comme Yarekma le mangeur d'âmes et d'autres engeances dont il vaut mieux ignorer le nom.

Ce n'est pas parce qu'ils se coupent progressivement de la Stygie et même de l'Hyborie que l'Anneau Noir ne gagne pas en influence. Des nuages menaçants s'accumulent au dessus de la forteresse démoniaque comme un avertissement au reste du monde. Réputée inviolable cette citadelle de l'Anneau Noir pourrait être la cause ultime du déséquilibre néfaste constaté dans toute l'Hyborie. Seuls les Hyboriens les plus vaillants pourraient désormais se dresser contre ces monstruosités qu'elles soient incarnées par des démons ou des humains...

Lieux importants du monde :



Le Sanctuaire des Âmes Ardentes :



Puisque l'on a évoqué les Bêtes Sombres arpentant les Terres Sauvages, on subodore que leur origine provient de la Cité des Âmes Ardentes et plus exactement de son Sanctuaire. C'est la magie Achéronienne qui flotte encore au-dessus de ces lieux maudits, infestés de démons et de spectres des innocents terrassés par les Chefs de guerre Achéroniens et les Prêtres de Set.



Thot-Amon lui même y a envoyé des alliés pour tenter de récupérer une partie de la puissance magique de ces lieux et pour enquêter sur la disparition de Némédiens trop curieux,dont nul ne sait ce qu'ils sont devenus. Les flots de sang des fontaines de sacrifiés se sont taris mais c'est tout l'environnement qui rappelle les sinistres exactions qui se sont produites dans ce labyrinthe rocheux maléfique...

L'Approche d'Atzel :



Atzel est un roi-bandit qui siège dans les Royaumes Frontières. C'est sur ce territoire gelé et montagneux, parcouru de blizzards pénétrants, que se trouve le principal col permettant d'accéder à la Cimmérie. Par conséquent, c'est une voie marchande difficilement contournable et les voleurs ou brigands à la solde de leur roi sont grassement récompensés du privilège de se servir chez les simples marchands voire même des princes marchands.



L'Approche d'Atzel est la région de ce col stratégique dans laquelle il paraît illusoire d'échapper à son contrôle. Même au-dela de la rumeur de sa mort due à Conan, il est pourtant assez influent pour diriger son bataillon de vils gredins et continuer à en recruter jour après jour.

Les présages sont sombres et au-dessus des ruines regorgeant de mystérieuses reliques, plane une grande créature dont on ne sait s'il s'agit d'un Dragon ou d'un Démon. Les maléfices qui en découlent auraient-il un rapport avec l'affluence étrange de Prêtres Stygiens dans des contrées aussi nordiques ?

Tortage :





Tortage est le repaire de toute la chienlit en matière de truands, trafiquants et surtout de pirates indésirables en Hyborée. Les factions pirates se sont installées sur cette île volcanique au sol noir de l'archipel de Barracha qu'on trouve dans la Mer Occidentale. D'abord détenue par les Argossiens, c'est un territoire avec une mixité de population sans pareille, regroupant Cimmériens, Stygiens, Shemites, Zingarans, Kushites, Aquiloniens... Tous "embarqués dans une même galère" puisqu'il est très difficile de rejoindre le continent, le port de Tortage et l'île qui porte son nom étant dirigé par un dictateur n'autorisant que très difficilement les permissions de sorties au vu du climat de rébellion actuel.

Un gigantesque volcan menaçant domine les débats et ses pentes couvertes d'une jungle luxuriante ne suffisent pas à rassurer les nouveaux arrivants sur sa "probable inactivité". D'ailleurs la faune locale ne semble pas être particulièrement amicale : toute aussi prompte à donner la mort que celle de la ville où se cotoient assassins et esclavagistes pour mettre l'ambiance...

Pour couronner le tout, des cyclones seraient assez fréquents. Mais rien ne sera assez périlleux pour décourager les hordes de pirates avides de piller les navires croisant trop près de leurs rivages. En somme, vous l'aurez compris, Tortage est une ile "paradisiaque" qui n'offre que peu de répit au touriste dont l'espérance de vie tend à s'amoindrir fortement s'il ne s'aguerrit pas dans les plus brefs délais...



Khytaï:


Sur les terres de déserts de sables de la Stygie c'est une théocratie sectaire qui est en place. Le dieu serpent Set est vénéré, son clergé est tout puissant et aucun autre dieu ou religion n'est toléré. L'esclavagisme y est de cours. Traversée par le fleuve Styx (Le Styx est le fleuve des morts chez les Égyptiens - NDLR), la région est parcourue régulièrement par d'intrépides étrangers attirés par les richesses enfouies.



Les Stygiens se veulent être auto-suffisants et n'encouragent pas le commerce avec les étrangers mécréants. Les marchands de Shem et de la Stygie font leur propres marchandages. Que ce soit des pillards ou des apprentis sorciers à la recherche d'une sombre magie, les étrangers sont ici moins que rien, à peine placé au-dessus des esclaves et ne sont pas les bienvenus.

Les Kushites noir de peau et les Darfaris cannibales seront le seul comité d'accueil en dehors des scorpions et des serpents qui accompagneront les présomptueux voulant traverser les déserts sans provisions suffisantes...

Lieux connus de Khitaï:


La Porte du Khitaï


"Depuis plusieurs millénaires, elle est notre protectrice, le bouclier qui empêche les ténèbres de nous atteindre. Quand les Hyrkaniens arrivent, avec leurs lames courbes et leurs redoutables arcs, ils viennent se briser contre elle telle la mer contre les rochers. Elle est notre force, notre meilleure défense, notre fierté."

La Porte du Khitaï est la première zone que les joueurs pourront explorer dans l'extension Rise of the Godslayer. Son contenu s'adresse aux personnages de niveau 20 à 40, et c'est également la première zone proposée aux personnages khitans quand ils quittent l'Île de Tortage.
La fin du voyage

Le premier sentiment qu'éprouvent les voyageurs quand ils arrivent à la Porte du Khitaï est presque toujours le soulagement, car leur long voyage touche à sa fin.

À ce moment, ils se trouvent encore en Hyrkania, pays de steppes pelées parcourues par des cavaliers aux traits émaciés, mais la civilisation est enfin proche, après des mois de périple épuisant.

Sauf que la dernière étape d'un voyage est souvent la plus dangereuse, et celle qui permet de rallier le Khitaï ne fait pas exception à la règle. Les pillards hyrkaniens surveillent les voies commerciales pour attaquer les chariots chargés de soie en direction de l'Occident et les caravanes apportant des marchandises occidentales, rares dans la région, pour les échanger contre du jade, de la soie et du lotus. Épuisés après des mois de voyage en territoire hostile, les gardes n'offrent bien souvent que peu de résistance quand les Hyrkaniens déferlent sur eux et les criblent de flèches barbelées.

Il n'y a pas si longtemps encore, les légions impériales défendaient ce tronçon de route, des patrouilles régulières parcourant son tracé depuis la Grande Muraille. Mais elles ont cessé depuis longtemps, ce qui constitue sans doute le premier signe que quelque chose ne va plus dans l'immense empire qui s'étend derrière le mur colossal qui le garde.

Les Hyrkaniens et leurs redoutables arcs à double courbure ne constituent pas la seule menace de la région, et la faune locale est aussi sauvage que le relief. D'énormes tigres à dents de sabre et d'impressionnants rhinocéros laineux défendent farouchement leur territoire contre les incursions des hommes, tandis que des créatures plus sinistres encore rôdent dans les ruines anciennes qui parsèment la région...

Les Hyrkaniens



Les joueurs qui se rendent à la Porte du Khitaï découvriront bien vite que les Hyrkaniens ne sont pas tous les démons assoiffés de sang que l'on dépeint dans les contrées occidentales. Bien que nomades, ils ont une communauté semi-permanente en bordure de leur terre funéraire ancestrale, qu'ils nomment kakaba, ou « ville des tumulus ».

Pour les Hyrkaniens, la kakaba est un lieu sacré où les membres du clan sont ensevelis. Il est interdit de monter à cheval et de tirer à l'arc à cet endroit, en signe de respect pour les morts. Malheureusement pour le clan vivant dans la région, depuis plusieurs années, ses ancêtres reviennent à la vie quand le soleil se couche, et l'honneur impose aux Hyrkaniens d'empêcher leurs morts de faire le moindre mal à qui que ce soit. Chaque nuit, les ancêtres reviennent donc à la vie et les Hyrkaniens doivent les renvoyer dans l'au-delà.

Ce sinistre cycle a débuté voici plus de vingt ans et les Hyrkaniens sont persuadés que les Khitans savent ce qui en est la cause. Mais les Khitans refusent de répondre à cette accusation, ce qui ne fait qu'inciter les Hyrkaniens à attaquer les caravanes avec plus de sauvagerie que jamais.

Les ruines et les Zang Xin



On trouve, au nord comme au sud de la Porte du Khitaï, les ruines effondrées d'une ancienne civilisation. Nul ne se souvient qui habitait autrefois dans ces villes et il n'en reste pas la moindre trace écrite, comme si elles avaient disparu avec leurs habitants.

Les ruines sont extrêmement inquiétantes, mais cela n'empêche pas les chasseurs de trésors de les explorer dans l'espoir d'y trouver babioles et reliques oubliées. Ils devraient toutefois prendre garde, car la terre gelée peut parfois cacher bien des secrets obscurs…

C'est près des ruines, dans les contreforts des Montagnes de la Nuit, que l'on trouve les Zang Xin, humanoïdes semi-intelligents qui vivent dans l'ombre de la Grande Muraille et bâtissent des maisons primitives pour loger leurs structures familiales. Ils ont un comportement extrêmement territorial et défendent leur domaine contre toute incursion. Leurs armes primitives sont en bois et en pierre, même si certaines rumeurs évoquent une autre tribu de Zang Xin, bien plus évoluée, qui vivrait de l'autre côté de la Grande Muraille.

La Grande Muraille



La Grande Muraille est gardée par les soldats de la Dernière Légion, ainsi que, depuis peu, par les sorciers du Cercle Écarlate. Ces deux factions ne s'apprécient guère, car la puissance du Cercle Écarlate rend ses membres arrogants et les soldats de la Dernière Légion considèrent que les mages sont plus intéressés par leurs expériences que par la défense de l'empire.

Dans cette région, le Cercle Écarlate est dirigé par Weï-li, une ensorceleuse aussi jeune qu'ambitieuse qui étudie une forme élaborée de nécromancie impliquant la fusion de plusieurs créatures en une seule entité, ce qui lui a permis de créer les Kang Zaï, ou Gardiens de la Muraille. C'est pour elle un excellent moyen de défendre l'empire sans avoir à payer la formation de nombreux soldats et elle ne supporte pas que Taïchu refuse de se ranger à son point de vue.

Taïchu est le capitaine de la Dernière Légion qui a la charge de la défense et de l'entretien de la Grande Muraille. Sa frustration ne cesse de croître quand il voit le Cercle Écarlate dilapider des ressources qui permettraient d'acheter des provisions et de payer ses soldats. Il ne peut que constater les dégâts alors que ses hommes désertent de plus en plus nombreux pour repartir vers le cœur de l'empire et les épouses et enfants qu'ils n'ont pas vus depuis des années.

La Province de Chosain


"Il y eut une série de petites batailles sans honneur, les nobles de la région tentant d'agrandir leur domaine aux dépends de leurs voisins. La Province de Chosain devint une zone de guerre lorsque la ville de Gun Haï au nord et celle de Gun Xiu au sud commencèrent à se livrer une terrible lutte. Shaulun, qui était autrefois une cité d'érudits, devint un camp de rassemblement pour une véritable armée de mercenaires que les deux camps cherchaient à recruter. On en fit une zone neutre, où ces soldats de fortune pouvaient dépenser leur paye en boisson et en femmes. Et les érudits qui la contrôlaient autrefois en sont aujourd'hui réduits à mendier dans les rues." Érudit inconnu

La Province de Chosain est l'une des nombreuses nouvelles régions ajoutées au monde de jeu d'Age of Conan par la prochaine extension Rise of the Godslayer. Nous allons vous parler ici de ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre dans cette étrange contrée, influencée par la culture, les peuples et la géographie de l'Orient.

Une terre nouvelle



La Province de Chosain, située dans l'empire du Khitaï et inspirée par l'ancienne culture orientale, est une terre à la beauté troublée. Bouchons volcaniques, rizières et collines ondoyantes en font l'une des zones de jeu les plus ouvertes et les plus pittoresques d'Age of Conan, et les régions adjacentes sont visibles depuis le sommet de ses collines. Mais la beauté du paysage contraste avec la cruauté des hommes, responsable des ruines visibles çà et là. Le sol brûlé et les vestiges de machines de guerre ont laissé leur marque, peut-être pour toujours, sur une partie de la province.

Bien que la Province de Chosain soit, à la base, aussi belle et apte à nourrir sa population humaine que les riches terres arables du nord, les batailles incessantes ont laissé des traces et la région n'a plus le développement nécessaire pour retrouver sa prospérité d'antan. Ses villes sont de plus en plus peuplées de mercenaires, qui amènent avec eux leur culture de la violence et de la guerre. La Province de Chosain sera la troisième ou la quatrième région explorée par les joueurs, selon leurs choix préalables. Conan en personne est bien connu dans la région, mais sans doute pas pour les raisons qu'il aurait souhaitées.

« En concevant le Chosain, nous voulions créer une zone ouverte, tout en offrant aux joueurs la possibilité d'apercevoir les autres régions de l'extension depuis ses frontières, explique Joel Bylos, premier concepteur de l'extension Rise of the Godslayer. Cette zone de jeu unique en son genre, combinée à la facilité de rejoindre les zones adjacentes, nous a posé des défis de conception passionnants, et nous avons fait de notre mieux pour répondre aux attentes très élevées des joueurs. »

Diversité est le maître-mot au Chosain. Les joueurs traverseront des lieux splendides, entre collines ondulantes, vestiges volcaniques et terres ravagées par la guerre, tout en ayant la possibilité de prendre part aux batailles massives que se livrent les factions en lutte. Quelles que soient les factions qu'ils choisiront, de nombreuses quêtes et arcs scénaristiques leur seront proposés, allant des quêtes de livraison toutes simples à d'autres beaucoup plus complexes et à des missions d'assassinat, par exemple.

Dans une quête, ils devront par exemple se battre dans une maison pleine d'ennemis afin d'aller décapiter leur chef, pour s'apercevoir au bout du compte que d'autres factions, hostiles, tentent d'accomplir la même mission. À un autre moment, ils devront aller chercher une plante extrêmement rare, la queue-de-renard, afin de cacher l'odeur du lotus en train de brûler et s'en servir pour empoisonner un démon. Et ce ne sont là que deux des nombreuses nouvelles quêtes de l'extension.
Au bord de la guerre

« On peut sentir l'odeur de la fumée, même si on ne la voit pas d'ici. Je ne sais pas ce qui est en train de brûler, mais je n'en ai pas besoin. Suis mon conseil et ne va pas par-là, étranger. En ces temps troublés, la fumée est toujours synonyme d'ennuis. Toujours. » Dan-zu, ancien soldat.

Il y a deux villes principales dans la Province de Chosain, Gun Haï au nord et Gun Xiu au sud. Dirigées par deux seigneurs de guerre aussi impitoyables l'un que l'autre, Yun Rau et Min Cho, elles font plus appel aux mercenaires que jamais et le conflit qui les oppose est rendu plus volatil encore par des forces extérieures invisibles cherchant elles aussi à prendre le contrôle de la province. C'est à croire que tous les individus capables de se battre se sont donné rendez-vous ici, attirés par des promesses de jade, de titres et de terres.

Autrefois splendide, la ville de Shaulun est aujourd'hui le lieu de recrutement des mercenaires et les Érudits qui y habitaient et qui y vénéraient Cheng-ho, la déesse de la lune, se sont d'abord retrouvés à mendier dans les rues avant de n'avoir d'autre choix que d'entrer au service du seigneur de guerre de Gun Haï. Au sud, les Tigres de Tamarin, une compagnie de mercenaires à la réputation particulièrement détestable, a pris le parti de Gun Xiu. Les deux seigneurs de guerre savent que la bataille finale est inéluctable, mais quand aura-t-elle lieu ?

Il y a un énorme champ de bataille dans le Chosain et les deux camps opposés s'y livrent une lutte permanente. Les joueurs peuvent s'ils le souhaitent y participer, en se battant pour un camp ou pour l'autre.

« L'histoire de l'extension est celle d'un empire qui sombre dans le chaos, explique Bylos. La Province de Chosain est une région déchirée par la guerre, ou l'humanité montre ses pires côtés, mais à son extrémité est, la route impériale existe encore et conduit au cœur de l'empire. Sauf que les plantes rampantes et les mauvaises herbes la recouvrent de toute part et que plus personne ne l'emprunte dans cette direction. Pourquoi ? Parce qu'elle s'enfonce dans le cœur des ténèbres. »

Les créatures du Chosain



La Province de Chosain a un bestiaire extrêmement riche, allant des kappas, solides comme la pierre, aux créatures volantes que sont les Enfants de Jhil. La faune est également prospère et variée, et même le buffle d'eau, généralement docile, peut se montrer agressif lorsque ses petits sont menacés. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup de ruse pour chasser certains de ces animaux. Une chasse en groupe peut par exemple inciter des oiseaux-de-feu, normalement agressifs, à se cacher la tête dans le sol, et ainsi devenir des proies faciles, s'ils voient plusieurs de leurs compagnons abattus d'une volée de flèches.
Les kappas

Les kappas vivent dans les régions humides et c'est à peu près tout ce que l'on sait à leur sujet. On ignore s'ils existaient déjà du temps de la préhistoire ou s'il s'agit de créatures normales rendues difformes par la magie noire, mais ce qui est sûr, c'est qu'ils sont forts, agressifs et bien armés pour se défendre. En raison de l'aspect rocailleux de leur carapace, ils se cachent souvent dans les hautes herbes des marécages pour attaquer par surprise les menaces potentielles. Ils sont les maîtres incontestés des marais, et ils peuvent recevoir l'aide de la faune locale quand ils sont menacés. Ce sont des créatures ovipares et leurs œufs sont très recherchés par les nobles, qui les considèrent comme un succulent mets exotique.
Les Enfants de Jhil

Connus sous le nom d'hommes-corbeaux, ces êtres volants se considèrent comme les Enfants de Jhil, car ils croient qu'ils ont été créés par le dieu Jhil et que c'est un autre dieu, Jhebbal Sag, qui leur a fait don d'intelligence. Ils résident dans les grottes et les bouchons volcaniques du Chosain, et la population locale les redoute. Ils pondent leurs œufs dans des endroits haut placés et difficiles d'accès, et défendent farouchement leurs nids contre ceux qui viennent y chercher des objets de valeur.
Les feux spectraux

L'âme des voyageurs qui meurent dans les marécages du Khitaï n'arrive pas toujours à partir vers l'au-delà. Au lieu de cela, il arrive que certaines se retrouvent piégées sur ce plan d'existence sous la forme de feux follets que les habitants de l'empire appellent feux spectraux. Ce sont des lueurs malveillantes qui tentent d'entraîner les voyageurs vers leur perte. Ils fuient les combats en attirant leurs proies toujours plus loin dans les marais, où les attendent les autres prédateurs de la région. Les âmes de leurs victimes deviennent leurs esclaves dans la mort, obligées d'obéir à leur maître spectral qui s'en sert pour tendre des embuscades à de nouvelles victimes et accroître sans cesse sa collection d'âmes perdues.

Les Prairies du Nord



"N'est-ce pas merveilleux, mon ami ? Vois cette herbe et ces collines ondulantes, semblables aux vagues d'un océan de verdure. Et si cette prairie est une mer d'émeraude, nous sommes les pirates qui y règnent en Maîtres ! En avant, mes Loups, et que les cris de guerre des dieux résonnent dans le roulement de tonnerre de nos chevaux au galop." Bhangi Khan

Région de plaines qui n'en finissent jamais sous un horizon qui semble lui aussi infini, les Prairies du Nord du Khitaï sont aussi connues pour leurs fabuleux paysages que pour leurs redoutables habitants. Elles accueillent les joueurs qui franchissent la Grande Muraille entourant le Khitaï. C'est la deuxième zone de l'empire qu'ils pourront explorer, après la Porte du Khitaï qui leur aura permis de traverser la Grande Muraille.

Un début idyllique



Les Prairies du Nord sont une succession de plateaux de basse altitude dont la végétation, principalement constituée d'herbe humide pour commencer, se transforme peu à peu en steppe au fur et à mesure que l'on remonte vers le nord, pour devenir un désert aride et désolé à leur frontière septentrionale. La Grande Muraille domine leur extrémité nord-ouest, avant de tourner vers l'ouest et la Porte du Khitaï. Au sud-est, la Forêt de l'Auguste Mélancolie cache jalousement ses secrets dans ses frondaisons obscures, tandis qu'à l'est, la zone de jeu vient buter de façon abrupte contre l'Escarpement du Khitaï.

Les forces impériales occupent un important périmètre autour de la Grande Muraille. Elles font désormais partie du paysage local, même si la tolérance des habitants de la région à leur égard dépend bien évidemment de la personnalité de leur officier en chef. Beaucoup de soldats en poste au mur ont épousé des filles de fermiers des environs, et certains se sont installés dans la région, en amenant parfois leur famille avec eux. Les us et coutumes des Prairies du Nord sont souvent très anciens, comme le fait de rendre hommage aux nombreux dieux dans des sanctuaires disséminés un peu partout, ou encore de sortir saoul pour s'amuser à essayer de renverser les vaches endormies.

Depuis quelques années, les Prairies du Nord accueillent un grand nombre de bandits en maraude qui s'en prennent à toutes les proies faciles dans les steppes ondoyantes. La Dernière Légion, qui protège la Grande Muraille et l'empire, est sous les ordres d'un administrateur corrompu qui utilise les fonds de l'armée pour ses propres amusements. En conséquence, de nombreux soldats ont déserté, préférant rejoindre leur famille dans l'est ou, pire encore, allant gonfler les rangs des brigands qui harcèlent la région. Le sang coule souvent, voisins et parents en venant même à se dévaliser et à s'entre-tuer. Enfin, depuis que la Grande Muraille a été affaiblie, les étranges individus venus de l'Occident se multiplient dans la région.

« En introduisant la violence et les conflits dans une région aussi paisible, nous permettons aux joueurs d'avoir un avant-goût de l'impact qu'a la corruption du pouvoir sur le paysage et les habitants, explique Joel Bylos, premier concepteur de l'extension Rise of the Godslayer. Les Prairies du Nord offrent un mélange de sérénité et de guerre qui, combiné aux steppes qui constituent l'essentiel de l'environnement, devrait créer des expériences uniques pour les joueurs. Le jeu des factions est tout aussi important que dans les autres régions, les groupes opposés divisant les joueurs en fonction des quêtes choisies. »

L'immensité des Prairies du Nord ne saurait manquer d'impressionner les joueurs. Grâce au fabuleux moteur graphique d'Age of Conan, les développeurs ont pu créer ce qui est à ce jour l'une des régions les plus ouvertes du jeu. Elle s'étend jusqu'à l'horizon et il sera probablement difficile de s'y déplacer sans monture. Plusieurs séries de quêtes principales et de nombreuses quêtes secondaires vous attendent dans les Prairies du Nord.

Les factions des Prairies du Nord



Les factions de cette région sont principalement motivées par la cupidité, trait qu'elles peuvent cultiver à l'envi sans interférence de l'empire. Les Loups des Steppes, des bandits maraudeurs sous les ordres de Bhangi Khan, attaquent les petits villages qui subsistent encore le long de la route impériale. Ils acceptent n'importe qui dans leurs rangs, même les individus sans aucun sens moral, et leur décadence est devenue pour eux un symbole de fierté qu'ils n'hésitent pas à mettre en avant.

Les Hyrkaniens sont arrivés ici en poursuivant un exilé, qui n'est autre que Bhangi Khan, chassé au Khitaï pour avoir assassiné la femme enceinte d'un chef de clan. Ils le traquent car, selon leur loi, ses crimes réclament vengeance. Les joueurs tentant de rejoindre les Hyrkaniens se rendront vite compte qu'il est extrêmement difficile de gagner leur confiance, mais que les talents que ces maîtres cavaliers peuvent leur enseigner en valent largement la peine.

Les Prêtres Jaunes de Yun tentent de percer à jour les propriétés d'une nouvelle espèce de lotus qu'ils ont découverte dans la Forêt de l'Auguste Mélancolie. Mais ils se sont rendu compte que ses effets étaient peut-être trop puissants pour être contrôlés par leurs rituels magiques, aussi ont-ils décidé de tester leurs préparations sur les habitants de Chow. Les Enfants de Yag-kosha voient donc les malheureux villageois devenir de plus en plus malades de jour en jour et leur magie blanche semble incapable de les soigner.

Le Cercle Écarlate concentre quant à lui ses efforts sur la fabrication d'un cadeau pour l'empereur-dieu, sous la forme d'un grand golem de pierre à son effigie et béni en son nom. Mais le grand-œuvre des mages est constamment mis à mal par les Loups des Steppes et les Hyrkaniens, qui se battent pour tenter de prendre le contrôle de la carrière. La Dernière Légion lutte pour empêcher la région de basculer dans le chaos. Elle doit pour cela réparer la Grande Muraille et maintenir la route impériale en état, tout en montant la garde pour se prémunir des assauts des Hyrkaniens, à l'ouest. Mais tous ses efforts se heurtent aux manigances de Po-sha, l'administrateur qui la dirige, un individu corrompu qui détourne les fonds de l'empire pour financer ses désirs décadents.

Les joueurs pourront rejoindre ces factions, accomplir diverses quêtes et en recueillir les récompenses. Se retrouver impliqué dans les intrigues politiques de la région peut s'avérer extrêmement passionnant et, souvent, alors que vous accomplissez une quête pour une faction, vous vous retrouverez face à des joueurs en quête pour la faction rivale, ce qui ne devrait pas manquer de créer des situations intéressantes en JcJ.

Les Piliers du Ciel



Bhangi Khan a établi son camp dans la partie nord-est de la région. Sa forteresse est un ancien temple abandonné, les Piliers du Ciel, un des principaux donjons de l'extension. Cet édifice fut taillé dans l'Escarpement du Khitaï dans les brumes de la préhistoire. Rien n'indique qui l'a construit, mais les gravures de paysages cyclopéens qui ornent ses parois devraient glacer les sangs de tous les aventuriers, même les plus chevronnés.Des siècles durant, le temple est resté abandonné et les ponts qui le reliaient à l'escarpement ont pourri depuis longtemps. Mais les hommes de Bhangi Khan en ont construit de nouveaux quand ils ont décidé de faire du temple leur quartier général. Bien évidemment, vivre à l'intérieur des Piliers du Ciel est un privilège réservé à l'élite des hommes de Bhangi Khan. Le lieu est aisément défendable, aussi Bhangi Khan n'a-t-il rien fait pour le fortifier. Aucune armée ne peut en effet espérer s'en emparer par la force. Mais un petit groupe d'aventuriers ? Qui sait... Bhangi Khan a réuni ses plus puissants lieutenants aux Piliers du Ciel. Peut-être sont-ils en train de planifier un raid contre la ville frontalière de Pin-Pin...

Ming le Couteau, une jeune et belle Khitane aux longs cheveux noirs et aux yeux noisette, est son principal assassin. Elle a appris son métier de son père, qui était l'un des meilleurs assassins du Khitaï et qui a perdu la vie en tentant d'assassiner Po-sha, il y a quinze ans de cela. Aujourd'hui, c'est elle qui veille sur l'Antre des Loups, et les joueurs devront faire appel à toute leur ruse pour arriver à franchir la meute de loups qu'elle commande.

Avant de pouvoir affronter Bhangi Khan, les joueurs devront également se mesurer au nécromancien I-po, le maître des chauves-souris. Ses chauves-souris se battent pour lui, ce qui lui laisse tout loisir d'utiliser sa magie pour charmer les joueurs et les faire sauter du haut de la falaise.

La forteresse de Bhangi Khan dans les Prairies du Nord est l'un des donjons les plus passionnants de la nouvelle extension. Son entrée se trouve à l'extrême nord-est de cette zone de jeu, mais il s'agit en fait d'un surplomb rocheux à la frontière de la Province de Chosain. Les joueurs devront se séparer pour résoudre diverses énigmes et plusieurs boss devront être vaincus avant de pouvoir atteindre Bhangi Khan.

Kara Korum



Les apparences sont parfois trompeuses dans l'empire du Khitaï. À la luxuriante végétation des Prairies du Nord répond le désert hostile de Kara Korum, dominé par la magie et des abominations indicibles. Vous ne devrez pas seulement affronter des monstres dans cette province, c'est contre la terre elle-même qu'il vous faudra lutter.

« Quelque chose de malsain vie dans le désert, quelque chose qui corrompt tout et tout le monde. Les légendes racontent que le Cratère Noir est comme une plaie béante qui répand son pus sur le monde et l'empoisonne peu à peu. Tu as vu les gens qui vivent là-bas, pâles comme des fantômes et le corps brisé ? Et ces arbres hauts comme des montagnes, ou encore les enfants en quête de chair humaine ? La nature elle-même a été pervertie. Le mal rôde, là-bas, et il vaut mieux ne pas y aller. »

Pêcheur de Kara Korum

Un lieu de terreur, un lieu d'émerveillement, un lieu où mourir



Grimpez jusqu'à la cime d'arbres aussi hauts que des montagnes, écoutez le silence assourdissant des statues de verre noir, éternellement figées dans leurs cris silencieux à l'extérieur du Temple d'Obsidienne, découvrez des villages où la folie se transmet comme une maladie. L'équilibre naturel a été rompu, perverti par le cratère qui bat tel un cœur noir au centre de la région. Cette zone de jeu est principalement constituée de rocaille, de falaises et de montagnes.

Le Cratère Noir est une plaie ouverte et la corruption en sort telle une rivière de pus qui affecte toutes les terres environnantes, pervertit les lois de la nature et transforme les hommes en monstres tout en leur faisant perdre la raison. Il y a vingt-cinq ans, il a libéré une armée de démons, comme si toute la corruption qu'il renfermait s'était échappée d'un seul coup. Le premier acte de Yah Chieng en tant qu'empereur-dieu fut d'aller déterrer un objet secret dans le cratère pour le rapporter à Païkang. Le cratère se dresse au nord-est de Kara Korum, et pourtant, il est le cœur de la région, le lieu vers lequel convergent tous les mystères : le pic de magie récent, Yag-kosha, les Corrompus, le Mandat et le noir secret de l'empereur.

Entre les deux côtes du delta du Fleuve Jaune, en bordure du désert de Kara Korum, se trouve un village construit sur la pierre nue. Peuplé de pêcheurs, de marchands et de pillards, il subsiste principalement en dépouillant les cadavres des aventuriers assez fous pour avoir osé braver le désert. C'est un village simple, dont l'ingéniosité est pourtant révélée par le travail que ses habitants ont abattu au Temple d'Obsidienne. Les villageois luttent contre les corrompus putréfiés du désert et refusent de voir qu'ils deviennent peu à peu semblables à leurs ennemis.

Le Bûcher Éternel



« Dans le village de Fengdu, chaque fois qu'on tue un Corrompu, on jette son cadavre dans le bûcher. J'ignore combien nous en avons déjà tués, mais le feu brûle nuit et jour. Ils dégagent une odeur de soufre, de bile et de vers de terre en décomposition. On peut les tuer, mais jamais leur échapper. La fumée, la puanteur et la cendre s'incrustent dans les vêtements et les cheveux, sous les ongles, et même dans la nourriture et les poumons. De jour comme de nuit, on sent leur présence et leur odeur qui laisse un goût affreux au fond de la gorge. Inutile de se faire vomir, cela ne suffit pas à la faire partir. » Villageois de Fengdu

Un grand brasier, alimenté par les corps des Corrompus, illumine le village nuit et jour. Les habitants de Fengdu chérissent tant la vie qu'ils voudraient tous êtres immortels, et pourtant, ils ne cessent de tuer. Dès qu'un Corrompu approche un peu trop du village, il est traqué, massacré et livré aux flammes. Et les Corrompus ne manquent pas, dans la région.

Fengdu était autrefois un lieu de commerce important dans la région, mais il est devenu bien plus sinistre depuis que les Corrompus ont commencé à s'étendre. Dans l'esprit légèrement dérangé des villageois, c'est aujourd'hui un lieu de culte. Incinérer les Corrompus est devenu l'expression de leur croyance.

La Vallée des Géants



Il s'écoule du cratère un torrent de fluide immonde faisant penser à du pus sortant d'une plaie. Un ruisseau s'en échappe, qui traverse la Vallée des Géants pour finir dans un petit lac. C'était autrefois une oasis d'eau pure, mais elle est désormais corrompue, elle aussi. Elle a conservé ses arbres et sa faune, mais ils ont eux aussi été affectés et se sont développés de manière incompréhensible. Ce phénomène se nomme généralement gigantisme quand on parle de végétation, mais dans cette vallée, le résultat est à la fois bizarre et merveilleux. Des arbres hauts comme des montagnes et des bêtes sauvages si énormes que Conan lui-même y réfléchirait à deux fois avant de les attaquer.

Arbres, buissons et autres formes de végétation des environs sont énormes et ont quelque chose d'extrêmement inquiétant. Cette branche-là ne ressemble-t-elle pas à s'y méprendre à un bras humain sortant de l'arbre ? Et ne serait-ce pas une bouche à l'expression narquoise que l'on distingue sur cette souche ?

Les créatures aussi sont colossales. Le simple fait de les apercevoir est inquiétant, et bienheureux celui qui pourra s'en sortir en vie s'il lui faut les affronter. Malgré cela, il se dégage une impression d'émerveillement dans toute la vallée, tant le contraste est saisissant entre l'aridité du désert et la luxuriance de l'oasis.

La Frénésie



Les vétérans acceptent parfois de parler de la Frénésie, mais jamais sans trembler ni avoir bu suffisamment pour se donner du courage. Il y a vingt-cinq ans, le Cratère Noir vomit une véritable marée d'abominations, créatures de la nuit originelle, êtres d'une grotesque symétrie, monstres qu'il est impossible de décrire, l'esprit humain ayant, fort heureusement, des limites qu'il ne peut pas dépasser.

L'armée impériale n'était pas de taille à affronter de tels adversaires, mais la puissance de la sorcellerie lui permit de l'emporter, ses mages et érudits ayant, pour l'occasion, bénéficié de l'apport de pouvoir du Mandat. La bataille finale eut lieu au bord du fleuve. L'infanterie khitane résista avec vaillance, tandis que ses alliés projetaient flammes et éclairs dans les rangs adverses. Au bout du compte, les démons s'enfuirent.

Mais aujourd'hui encore, des créatures malfaisantes rôdent dans les sables noirs de Kara Korum.

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