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Le Monde à l'Age Hyborien
Carte anglaise par Clayton Bounce.
Vers mars 1932, Robert E. Howard dessina deux cartes très similaires en traçant les royaumes de son monde imaginaire (Hyboria) avec l'Europe et l'Afrique du Nord en fond. Ainsi la superposition aux pays a certainement donné des pistes à l'auteur pour définir les royaumes et la culture de leur peuple.
Voici les équivalences approximatives entre les royaumes et les pays/zone géographique concernés :
- Vanaheim - Islande, mer au nord du Royaume-Uni
- Asgard - Nord de la Norvège et la Suède
- Hyperborée - Finlande et Nord de la Russie
- Terres sauvages Pictes - Irlande et Océan Atlantique est
- Cimmérie - Nord du Royaume-Uni et Sud de la Norvège et la Suède
- Marches Bossoniennes - Couloir en Atlantique et centre Royaume-Uni
- Royaumes Frontières - Sud de la Suède
- Aquilonie - France et Sud du Royaume-Uni
- Némédie - Allemagne
- Brythunia - Pologne, Biélorussie, Lituanie, Lettonie
- Zingara - Espagne et Portugal
- Argos - Mer méditérannée ouest, Sardaigne et Corse
- Ophir - Nord Italie, Bosnie, Slovénie, Croatie
- Corinthia - Hongrie, Autriche, République tchèque, Slovaquie
- Zamora - Roumanie, Moldavie, Ukraine
- Koth - Italie centrale et sud, Serbie, Bulgarie, Macédoine, Albanie
- Terres de Shem - Mer méditérannée centre et sud, Grèce et Turquie
- Stygie - Egypte
- Hyrkania - Russie
La Cimmérie :
Terre natale de l'illustre Conan, la Cimmérie est une contrée nordique décrite comme assez inhospitalière de par son climat froid et ses reliefs mornes. Entourée par de nombreux peuples hostiles, elle est le théatre d'affrontements réguliers venant des Pictes sauvages, des Gurnakhi d'Hyperborée ou encore des pillards Vanirs. Il est dit que les Cimmériens sont des descendants directs des Atlantéens.

Si les Cimmériens devaient vénérer un dieu ce serait Crom. Mais comme celui-ci pense que la prière en son nom est une marque de faiblesse, ils se contentent de survivre en admettant sa présence. En dehors des envahisseurs récurrents, des clans et des tribus se font régulièrement la guerre comme si le combat était leur état naturel de comportement. Ici tout est rude et c'est l'apologie de la force qui est mis en exergue. Les créatures vivant dans cette région sévère sont souvent des prédateurs puissants tels les ours, les loups ou encore des chats de montagne. Les aventuriers ont toujours fort à faire avec cette faune robuste.
Pour les plus téméraires d'entre eux ce sont les terres idéales pour tester leur endurance et leur résolution. Que ce soit pour affronter les cannibales loin dans les Montagnes d'Eiglophie ou aller converser en paix sur le Champ des Chefs et sa Pierre Dressée, chaque aventurier y trouvera une force traditionnelle qui le marquera à jamais, s'il reste en vie...
Lieux connus de Cimmérie :
La Gorge de la Jambe Brisée :
C'est une vallée encaissée qui est caractéristique des terres Cimmériennes. Géographiquement située entre la Vallée de Conall et le Venarium, son sol rocailleux ainsi que son rude climat oscillant entre pluies et neige en fond un territoire âpre et difficilement exploitable au niveau agricole. Pour compenser cela, les habitants procède à de l'élevage en quantité raisonnable pour éviter la convoitise de terribles prédateurs qui emportent parfois plus qu'un animal...
La célébrité de cette région tient essentiellement du fait qu'elle serait le berceau de Conan et de son clan Conarch. Le village de la Gorge abrite un grand nombre de familles Cimmériennes, compte tenu de leur population éparse. Des rumeurs de Vanirs cherchant à les piller, attirés par le minerai de fer bleu à l'origine du redoutable Acier Bleu Cimmérien, apparaissent régulièrement mais dernièrement ce sont d'encore plus sombres échos venant du passé qui font trembler les villageois. Et Crom sait qu'il en faut pour faire trembler un Cimmérien...
La Vallée de Conall :

Cette région orientale de la Cimmérie est le théâtre de combats constants contre les envahisseurs du Vanaheim. Ces Vanirs rouquins ont l'indélicatesse de faire trôner leurs trophées de décapitation au bout de leurs lances plantées sur les ruines des villages cimmériens. Ce qui n'est pas pour calmer les esprits sachant qu'à la base il n'en faut déjà pas beaucoup pour qu'un Cimmérien soit prompt au combat.
Sous l'oeil cruel de Crom qui siège sur le mont Ben Morgh dominant ces terres, les guerriers cimmériens se réchauffent auprès de feux de camps avant de se lancer dans des batailles terribles pour conserver leur territoire. Mourir si près de leur dieu serait un véritable déshonneur mais abattre un Vanir prouve à chaque fois leur grande puissance et c'est bien cela l'essentiel.
Là où les forêts ancestrales dressaient leur futaies majestueuses jusqu'au cieux ennuagés, il ne règne plus que chaos et cendres qui se mêlent au sang acre des dépouilles de combattants malchanceux...

Le Champ du Mort :
Situé au nord de la Cimmérie, au pied du mont Ben Morgh, tous les tertres funéraires sacrés des anciens chefs Cimmériens y sont regroupés. Le territoire est lugubre, rocailleux et brumeux : c'est une sorte d'antichambre similaire aux limbes de Crom dans lesquelles les barbares errent à jamais. Néanmoins ces chefs sont enterrés avec leurs plus beaux atours, leur équipement ainsi que de nombreuses richesses.

Les Vanir ont profané ce cimetière pour s'emparer de tous ces trésors. Mais en déterrant les corps ils ont fait bien plus que porter un affront impardonnable au peuple cimmérien. Ils ont éveillé de sombres forces mystiques avec l'émergeance des spectres des chefs cimmériens et pire même avec une profanation qui serait à l'origine de rumeurs concernant des loup-garous.
Les Montagnes d'Eiglophie :

Cette chaine montagneuse est un lieu saint qui délimite la frontière nord cimmérienne. Elle n'offre qu'un climat d'une grande froideur qui use tous les téméraires la traversant. On y trouve au-delà les Vanirs qui ont osé la franchir en force et les Aesirs dont les relations avec les Cimmériens oscillent entre l'alliance et la guerre. Mis à part quelques Cimmériens éparpillés, des tribus cannibales y sèment la terreur en venant s'approvisionner pour déguster les pauvres résidents ou aventuriers qui auraient eu le malheur de s'égarer.
Le Marais Gelé :
S'il y a un lieu maudit en Cimmérie c'est bien celui-ci. Réputé pour être hanté de créatures maléfiques et d'enchantements machiavéliques créés par des sorcières d'Hyperborée, seuls les plus valeureux chasseurs y pénètrent de leur plein gré. Les autres n'y survivent pas ou tout du moins n'en ressortent pas indemne.

Les Doppelganger hallucinogènes et les mystèrieuses peau-blanche qu'on évoque ne seraient qu'un échantillon de la faune sadique qui peuple les bourbiers gelés dans un silence insondable. Seulement rompu par des hurlements inhumains qui vous glace les sangs jusqu'aux os.
L'Aquilonie :
C'est un royaume central dirigé par le Roi Conan de Cimmérie en personne. A l'ouest se trouve les terres des Pictes, à l'est la Némédie, au nord la Cimmérie et au sud Zingara. Son climat tempéré ainsi que ses plaines irriguées par de grands fleuves offrent un terrain idéal pour développer l'agriculture et l'élevage. Sa richesse naturelle crée bien des convoitises de la part des royaumes adjacents qui tente régulièrement d'augmenter leur superficie en agrandissant leurs frontières de manière belliqueuse.
Les routes marchandes sont surveillées par des milices aquiloniennes qui tentent de garantir leur sécurité. Mais jusqu'au plus haut niveau hiérarchique, les intrigues politiciennes sont monnaie courante et Conan a le plus grand mal à s'imposer, lui qui n'est rien d'autre qu'un étranger cimmérien opportuniste pour la noblesse en place. Les provinces de l'Aquilonie ont aussi leurs frictions de possession terrestres avec les Poitaniens, les Bossoniens, les Gundermen...
Tarantia est le "Coeur d'Aquilonie", sa prestigieuse capitale qui attire bien des voyageurs. Ceinte par un rempart colossal, elle rayonne bien au-dela de ses tours bleues et or. Avec une population conséquente, c'est la crème de l'armée représentée par la Légion Noire qui fait régner l'ordre et veille à ce que les lois du Roi soient respectées. Mais les menaces rôdent autour et dans la ville, que ce soit sous la forme de mercenaires Némédiens crapuleux, de Pictes sauvages ou de bien plus sombres créatures, la paix relative du royaume se fragilise de jour en jour.
Lieux connus d'Aquilonie :
Le Vieux Tarantia :
Comme nombre de cités antiques, Tarantia s'est progressivement entourée de quartiers concentriques dont le coeur ancestral est nommé le Vieux Tarantia. Accolé aux falaises de la rivière Khorotas, c'est ici que règne Conan qui tente de promulguer des lois pour maintenir la paix depuis son imposant palais royal.

Il y règne une atmosphère particulière qui se démarque des autres quartiers. Le soucis d'être un centre irréprochable et intègre fait que les assassins et les mécréants préfèrent ne pas trop s'y aventurer. Si on ajoute les patrouilles régulières des Dragons Noirs, garde d'élite du Roi Conan, c'est sans nul doute le quartier le plus sûr de la capitale. C'est indiscutable pour les voyageurs de passages, ça l'est déjà moins pour Conan qui doit régulièrement se dépétrer d'intrigues et de complots visant à affaiblir son autorité voire même à le renverser, certains nobles jaloux rivalisant de perversité avec les plus viles créatures de ce royaume.
Les Terres Sauvages de Zelata :

Zelata est une sorcière qui a été en relation avec Conan dans ses aventures précédentes. Elle réside dans ces Terres Sauvages extrêmement troublées ces derniers temps. Bien entendu elle est accusé de tous les maux de la région bien qu'il soit difficile d'expliquer tous les phénomènes qui s'y produisent.
Situées dans la partie orientale du royaume d'Aquilonie, les Terres Sauvages acceuillent des campements d'aventuriers désirant changer d'atmosphère des cités aquilonniennes. Malheureusement, outre les attaques fréquentes des Némediens dont ils bordent la frontière, de mystérieuses Bêtes Sombres encore plus féroces déciment cette contrée. Les rescapés se regroupent actuellement sur le hameau de Tesso pour tenter de résister à cette nouvelle menace.
Les Monts Frontaliers :
Se sont eux qui forment la frontière entre l'Aquilonie et la Némédie. Les cols de cette chaîne sont sans cesse garder par les soldats aquiloniens. Cependant, alors que les armées némédiennes foulent de nouveaux le sol aquilonien, les soldats du roi Conan ont tous disparus des forts et des tours. Tous ces hommes sont sous les ordres de l'impitoyable général Zarathus, qui a déjà ordonné la sécurisation de la ville de Corvo. Des sorciers némédiens fouillent les ruines achéroniennes à la recherche de sombres savoirs oubliés, traînant derrière eux des habitants de Corvo terrifiés.
La Stygie :
Sur les terres de déserts de sables de la Stygie c'est une théocratie sectaire qui est en place. Le dieu serpent Set est vénéré, son clergé est tout puissant et aucun autre dieu ou religion n'est toléré. L'esclavagisme y est de cours. Traversée par le fleuve Styx (Le Styx est le fleuve des morts chez les Égyptiens - NDLR), la région est parcourue régulièrement par d'intrépides étrangers attirés par les richesses enfouies.

Les Stygiens se veulent être auto-suffisants et n'encouragent pas le commerce avec les étrangers mécréants. Les marchands de Shem et de la Stygie font leur propres marchandages. Que ce soit des pillards ou des apprentis sorciers à la recherche d'une sombre magie, les étrangers sont ici moins que rien, à peine placé au-dessus des esclaves et ne sont pas les bienvenus.
Les Kushites noir de peau et les Darfaris cannibales seront le seul comité d'accueil en dehors des scorpions et des serpents qui accompagneront les présomptueux voulant traverser les déserts sans provisions suffisantes...
Lieux connus de Stygie :
Khemi :
Khemi est la capitale religieuse des Stygiens. C'est donc une cité toute puissante incontournable dans la culture de la Stygie. Ce port maritime primordial est érigée sur le delta du Styx qui ouvre sur la Mer Occidentale, protégé de l'arrivée des navires par le port de l'ile d'Akhet (ou Tortoise) qui régule et accueille les navires marchands s'aventurant rarement plus loin.

C'est en son sein que se dresse une gigantesque pyramide noire, dépassant tous les autres édifices de nobles, qui d'après les hautes instances religieuses contiendrait les anneaux du dieu Set. Pour corroborer ces dires, des serpents de toutes tailles arpentent régulièrement la cité. Considérées comme des créatures divines, protégées par la loi stygienne, elles choisissent leurs proies sans qu'aucun n'esquisse un geste pour les en empêcher, même leur victime directe doit se soumettre à leur choix...
Certains quartiers sont assez peu fréquentés par les étrangers comme le quartier sacré de la Corne qui est réservé aux prêtres et dévots ou encore celui d'Odji dans lequel se fait la traite des esclaves dans des ruelles mal famées et assombries à cause des auvents qui les recouvrent.
La province de Khopshef :
La Stygie est une terre de sombre magie et la province de Khopshef en est l'illustration. Située à l'est de Khemi, cette région n'a pas de grandes cités et se contente de villages comme Bubshur, Hep-Kab ou encore l’oasis de Medjool au sud. Pourtant tous les jours des esclaves sont sacrifiés dans le Styx en l'honneur de Set et la population se protège constamment des démons.
On y parle de l'arrivée récente d'un oracle de la déesse Shemite Derketo qui a osé créer un temple accolé à une pyramide funéraire ayant la réputation d'être hantée. Il y a aussi du remue-ménage du coté de la ville insulaire de Pashtun qui serait sous l'emprise d'une créature monstrueuse faisant disparaitre les Stygiens ou pire en les laissant vidés de leur sang...
Le Marais du Lotus Pourpre :
Dans l'Hyborie tout entière on ne trouve ce Lotus Pourpre que dans cette région de transition entre les déserts de sable Stygiens et les jungles tropicales des Royaumes Noirs qui s'étendent au sud. C'est une fleur recherchée pour les propriétés de ses pétales donnant des narcotiques qui peuvent aussi mener à la mort. Sa faculté de paralysie de la victime tout en la laissant consciente est une délectation pour les esprits pervers qui peuplent ce royaume maléfique. Les marais sont particulièrement glauques et inaccueillants comme il se doit pour tout marais hyborien qui se respecte...
Entre les sables mouvants et les serpents des marais, les aventuriers (surtout les Assassins et les Sorciers) qui se risquent à aller chercher les précieux pétales doivent aussi composer avec la tribu Asitambuke du Darfari. Ils se sont récémment accaparé cette région au nom de leur dieu Damballah (équivalent local de Set) ce qui complique d'autant plus la récupération de la fleur.
La Citadelle de l'Anneau Noir (ou Cercle noir) :
Cette citadelle souterraine absorbée dans les profondeurs d'une montagne au pied de laquelle se trouve Kheshatta (la cité des magiciens) est le coeur maudit de tous les pires sorciers Stygiens en terme de maléfices. C'est ici que règne Thoth-Amon, l'infâme magicien noir que Conan a déjà croisé plus ou moins indirectement au cours de ses précédentes aventures.

Mais il n'est pas seul à réaliser des expériences interdites, surnaturelles et maléfiques, ses disciples comme Sabazios le fou et Excorant le maître golem s'entourent de gardes rapprochées. Composées d'adeptes de Set et d'élites militaires stygiennes, ils assistent leurs maîtres pour invoquer depuis les abysses des démons terribles comme Yarekma le mangeur d'âmes et d'autres engeances dont il vaut mieux ignorer le nom.
Ce n'est pas parce qu'ils se coupent progressivement de la Stygie et même de l'Hyborie que l'Anneau Noir ne gagne pas en influence. Des nuages menaçants s'accumulent au dessus de la forteresse démoniaque comme un avertissement au reste du monde. Réputée inviolable cette citadelle de l'Anneau Noir pourrait être la cause ultime du déséquilibre néfaste constaté dans toute l'Hyborie. Seuls les Hyboriens les plus vaillants pourraient désormais se dresser contre ces monstruosités qu'elles soient incarnées par des démons ou des humains...
Lieux importants du monde :
Le Sanctuaire des Âmes Ardentes :
Puisque l'on a évoqué les Bêtes Sombres arpentant les Terres Sauvages, on subodore que leur origine provient de la Cité des Âmes Ardentes et plus exactement de son Sanctuaire. C'est la magie Achéronienne qui flotte encore au-dessus de ces lieux maudits, infestés de démons et de spectres des innocents terrassés par les Chefs de guerre Achéroniens et les Prêtres de Set.

Thot-Amon lui même y a envoyé des alliés pour tenter de récupérer une partie de la puissance magique de ces lieux et pour enquêter sur la disparition de Némédiens trop curieux,dont nul ne sait ce qu'ils sont devenus. Les flots de sang des fontaines de sacrifiés se sont taris mais c'est tout l'environnement qui rappelle les sinistres exactions qui se sont produites dans ce labyrinthe rocheux maléfique...
L'Approche d'Atzel :
Atzel est un roi-bandit qui siège dans les Royaumes Frontières. C'est sur ce territoire gelé et montagneux, parcouru de blizzards pénétrants, que se trouve le principal col permettant d'accéder à la Cimmérie. Par conséquent, c'est une voie marchande difficilement contournable et les voleurs ou brigands à la solde de leur roi sont grassement récompensés du privilège de se servir chez les simples marchands voire même des princes marchands.

L'Approche d'Atzel est la région de ce col stratégique dans laquelle il paraît illusoire d'échapper à son contrôle. Même au-dela de la rumeur de sa mort due à Conan, il est pourtant assez influent pour diriger son bataillon de vils gredins et continuer à en recruter jour après jour.
Les présages sont sombres et au-dessus des ruines regorgeant de mystérieuses reliques, plane une grande créature dont on ne sait s'il s'agit d'un Dragon ou d'un Démon. Les maléfices qui en découlent auraient-il un rapport avec l'affluence étrange de Prêtres Stygiens dans des contrées aussi nordiques ?
Tortage :

Tortage est le repaire de toute la chienlit en matière de truands, trafiquants et surtout de pirates indésirables en Hyborée. Les factions pirates se sont installées sur cette île volcanique au sol noir de l'archipel de Barracha qu'on trouve dans la Mer Occidentale. D'abord détenue par les Argossiens, c'est un territoire avec une mixité de population sans pareille, regroupant Cimmériens, Stygiens, Shemites, Zingarans, Kushites, Aquiloniens... Tous "embarqués dans une même galère" puisqu'il est très difficile de rejoindre le continent, le port de Tortage et l'île qui porte son nom étant dirigé par un dictateur n'autorisant que très difficilement les permissions de sorties au vu du climat de rébellion actuel.
Un gigantesque volcan menaçant domine les débats et ses pentes couvertes d'une jungle luxuriante ne suffisent pas à rassurer les nouveaux arrivants sur sa "probable inactivité". D'ailleurs la faune locale ne semble pas être particulièrement amicale : toute aussi prompte à donner la mort que celle de la ville où se cotoient assassins et esclavagistes pour mettre l'ambiance...
Pour couronner le tout, des cyclones seraient assez fréquents. Mais rien ne sera assez périlleux pour décourager les hordes de pirates avides de piller les navires croisant trop près de leurs rivages. En somme, vous l'aurez compris, Tortage est une ile "paradisiaque" qui n'offre que peu de répit au touriste dont l'espérance de vie tend à s'amoindrir fortement s'il ne s'aguerrit pas dans les plus brefs délais...

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